Автор Тема: Новости о Чистом Небе  (Прочитано 30311 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

ru XILUnknown

  • Опытный
  • **
  • Сообщений: 535
  • +234
Новости о Чистом Небе
« : 24 Июня 2008, 02:59:14 »
0
Уважаемые Форумчане, если кто-нибудь что-нибудь узнал нового о S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, просим выкладывать информацию сюда. Ссылки на новости, интервью с разработчиками, новости о билдах и т.д и т.п. - ВСЁ сюда.
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от XIL »
Каждый человек достоин уважения, если только он не считает себя лучше других (с) Джек Лондон

ru XILUnknown

  • Опытный
  • **
  • Сообщений: 535
  • +234
(Нет темы)
« Ответ #1 : 25 Июня 2008, 15:49:30 »
0
(пост перенесён, автор указан, тема, где был пост вот-вот будет удалена.)

night dog

интервью с создателем С.Т.А.Л.К.Е.Р.А.

Путь S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl к релизу был очень трудный. Игру долго и напряженно разрабатывали, тысячу раз откладывали, вылизывали, но все-таки выпустили. Кому-то «великий украинский шутер» показался неудачным, но большинству пришелся по душе. Для отдельных фанатов вылазка в Зону даже стала чем-то вроде религиозного обряда. Теперь же создатели «бомбы» во всю силу трудятся над приквелом. Чего стоит от него ждать, нам рассказал в интервью PR-менеджер GSC Game WorldВалентин Елтышев.
Пожухлые пейзажи пропитаны осенними красками. Картинка значительно сочнее, чем сами-знаете-где.

Зона разбушевалась

[Игромания.ру]: Действие Clear Sky начинается за год до событий, открывающих вступительный ролик оригинала. Идет война группировок. Кто мы, за что сражаемся? Расскажите, пожалуйста, о сюжете во всех подробностях.

[Валентин Елтышев]: Ну, во всех подробностях не расскажу, дабы не портить игрокам удовольствие. А вот о завязке можно. Как вы помните, главным героем оригинала был Стрелок, он же Меченый, и, собственно, «Тень Чернобыля» рассказывала о третьем его походе к центру Зоны. «Чистое небо» повествует о временах второго похода группы Стрелка. А для главного героя приквела история начинается так: когда Зона увидела, что группа людей смогла добраться к самому ее центру, она обрушивает на отряд Стрелка сильнейшие выбросы. Все меняется — аномалии блокируют многие известные сталкерам пути между локациями. В то же время открываются переходы к новым неизведанным местам. Под один из таких выбросов попадает и наш герой. Он выживает, а вот что происходит дальше — вы узнаете из игры. Еще один маленький момент — вам представится возможность поиграть против главного героя оригинала и взглянуть на события в Зоне под другим углом.

[Игромания.ру]: Вы определились с издателем «Чистого неба»? Кто на примете? Ведь THQ уже не у дел.

[Валентин Елтышев]: На западе S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky выйдет в соиздательстве GSC World Publishing с дистрибьютором Koch Media. В СНГ же в роли паблишера выступает GSC World Publishing, а в качестве дистрибьютора — фирма «1С».
Просто «Звездные войны» пролетарского разлива!

[Игромания.ру]: Расскажите о новых монстрах, как они будут выглядеть, чем занимательным нас порадуют? Только учтите: про Болотную тварь мы уже все знаем.

[Валентин Елтышев]: В целом зверинец игры останется прежним, вот только у некоторых монстров появятся разновидности — например, ночные и дневные. Также монстры порадуют игрока обновленным искусственным интеллектом... Ну и о Болотной твари вы уже в курсе.

[Игромания.ру]: Распишите прелести «более аномальной Зоны». Чем изломанный ландшафт и взбесившиеся аномалии обернутся для игрока? Вся ли Зона станет более аномальной или метаморфозы взорвут лишь отдельный ее кусочек? Как изменятся знакомые места?

[Валентин Елтышев]: Достаточно часто мы слышали отзывы игроков и прессы о том, что аномалии были слишком заметны и обойти их не составляло труда, что не очень хорошо отражалось на атмосфере игры в целом. Зона в «Чистом небе» будет действительно более агрессивна, многие аномалии невидимы, так что обнаружить их можно только с помощью детектора. Часть из них будет оформлена очень эффектными разломами и вываленной землей. Появятся целые аномальные поля, где можно найти ценные артефакты: здесь детектор будет вашим неизменным спутником — понадобится определять безопасные проходы внутри поля. Одним словом, на смену тихой-мирной картине Зоны с развалинами на зеленой траве придет Зона более враждебная, аномальная. Это, в свою очередь, поможет сделать геймплей более «сталкерским», таким, каким и должен быть: очень опасным, страшным, но в то же время таким интересным.

[Игромания.ру]: Так как «Чистое небо» — приквел, то получается, сначала Зона была разломанная-возбужденная, а потом срослась в более-менее спокойную?

[Валентин Елтышев]: Да, что-то в этом роде. В «Тени Чернобыля» мы наблюдаем как бы результаты и последствия. Зона встала на дыбы после того, как группа Стрелка проникла к самому ее сердцу. Она посылает выброс за выбросом, чтобы уничтожить незваных гостей, и именно в это неспокойное время разворачивается сюжет «Чистого неба».
Машина на заднем фоне — не более чем декорация. Ездить на ней опять не дадут.

[Игромания.ру]: Поведайте, пожалуйста, что нового, интересного и удивительного появится в геймплее? Какие изменения претерпит система симуляции A-Life?

[Валентин Елтышев]: Очень серьезной добавкой станет групповой ИИ, отвечающий за действия каждой фракции в целом. Война группировок — это чисто симуляционный процесс, происходящий независимо от сюжетной линии. Они сражаются за контрольные точки, дающие определенные бонусы. Теперь вы сможете присоединиться практически к любой стороне и помогать ей захватывать новые территории, вытесняя конкурентов.

Была изменена вся система получения дополнительных заданий: если раньше нас могли «озадачить» только определенные персонажи, то теперь практически каждый член группировки может рассказать о текущих интересах его фракции в Зоне. Причем интересы меняются в зависимости от ситуации, что на практике дает фактически неограниченное количество заданий. Групповой ИИ направляет отряды на выполнение тех или иных задач, вы можете присоединяться к ним и помогать, зарабатывая бонусы. В зависимости от уровня доверия к вам будут меняться и квесты. Также стоит упомянуть, что вступление в какую-либо группировку со временем даст вам доступ к различным уникальным стволам, защитным костюмам, снаряжению, а также к лагерю (в нем есть бар, торговец, мастер по ремонту, апгрейду оружия и костюмов) и даже мини-играм.

[Игромания.ру]: Расскажите о поведении рядовых сталкеров в игре. Чем новым они нас порадуют? Свежими байками, удивительными способностями?

[Валентин Елтышев]: Свежие байки? Конечно, будут! Байки, анекдоты и дальше в лес. Специально для того, чтобы «оживить» NPC как в сюжетных сценах, так и в «быту», мы внедрили в игру новый анимационный движок с применением инверсной кинематики, плавного разгона и торможения персонажа, ровного миксования анимаций. Арсенал новых движений пополнился ни много ни мало на 1000 штук! Теперь NPC будут вести себя гораздо более реалистично.

[Игромания.ру]: А будет ли «Чистое небо» поддерживать DirectX 10?

[Валентин Елтышев]: DX10 в игре уже есть! Причем, что интересно, в «Чистом небе» будут поддерживаться аж три поколения графических карт, ориентированных на DirectX 8, 9 и 10 соответственно, что дает возможность обладателям практически любого компьютера нормально играть.
Родное место для каждого сталкера.

S.T.A.L.K.E.R. на экране?

[Игромания.ру]: После отправки на золото S.T.A.L.K.E.R. вышло несколько книг по мотивам. Как вы их оцениваете? Выйдут ли подобные «добавки» к приквелу?

[Валентин Елтышев]: Книги понравились поклонникам игры, об этом говорят тиражи проданных копий. Издательство «ЭКСМО» очень довольно продажами и планирует публиковать книги по вселенной S.T.A.L.K.E.R. и дальше. Одним из первых анонсов (не смог удержаться) станет сборник рассказов от участников второго литературного конкурса по игре.

[Игромания.ру]: А как обстоят дела с экранизацией S.T.A.L.K.E.R.’а? Недавно «любимец» публики Уве Болл, рассказывая о своих творческих планах на будущее, обмолвился, что ведет с вами переговоры на эту тему. Правда?

[Валентин Елтышев]: Мы серьезно рассматриваем возможность экранизации S.T.A.L.K.E.R., даже недавно запустили синопсисов для полнометражного фильма и телевизионного сериала. С Уве Боллом никаких переговоров мы не вели. Для нас это новость.

[Игромания.ру]: А за что вы возьметесь после отправки на золото Clear Sky? Ведь, как известно, во вселенной S.T.A.L.K.E.R. вы планируете выпустить несколько игр.

[Валентин Елтышев]: Пусть пока это останется секретом. Первоочередной задачей сейчас является выпуск «Чистого неба».
Так и хочется сказать замогильным голосом: «Впереди тяжелая ночь...»

[Игромания.ру]: Большое спасибо за ответы! Удачи вам и больших продаж!

[Валентин Елтышев]: Спасибо всем за интерес к игре! Желаем получить от нее максимум удовольствия!

***
Ну что ж. Приквел разрабатывают не семь лет, поэтому никаких революций от «Чистого неба» ждать не стоит. GSC лишь полируют старую концепцию, обогащают искусственный интеллект и дают нам шанс взглянуть на Зону под новым углом. Зато, вполне возможно, на больших экранах в скором времени появится современная киноверсия «Сталкера» (в 1979-м году Тарковский снял одноименный фильм). Которую, к счастью, снимет уж точно не Уве Болл.

МАТЕРИАЛЫ ВЗЯТЫ С САЙТА ИГРОМАНИИ http://www.igromania.ru/


**********************************************************************************

Sanfourbcscrew

Как и обещал:
Станет ли Чистое Небо последней игрой по вселенной Сталкер, или же нам стоит ждать новых проектов?
Однозначно стоит ждать.

Оптимизация, что сделано. Можно ли уже сейчас сказать что Чистое небо более оптимизированая игра чем Тень Чернобыля ?
Да, безусловно, игра оптимизипрована намного лучше первой части. Очень оптимизирована симуляция жизни, графика, однако с добавлением новейших графических фич системные требования в принципе остались на том же уровне.

Появится ли патч 1.1 с фриплеем для оригинальной игры?
Мы сейчас находимся на финальной прямой в создании Чистого Неба и все ресурсы брошены на окончание проекта в срок. В связи с этим работы по патчу 1.1 временно приостановлены.

Сколько человек работает над Чистым Небом?
Сейчас команда Сталкера составляет около 40 человек.

Будет ли в игре поддержка DX8 или поддерживаться будут только DX9 и DX10 ?
Да, будет поддержка DX8, а так же DX9 и DX10

Будет ли выпускаться S.T.A.L.K.E.R для Linux ?
Нет, таких планов не было.

Сколько будет концовок игры. И можно ли будет играть дальше ,потому что как мы поняли концовка игры это не что иное как "Привести Свою Группировку к победе", после этого игра возможна? Что будет если убьют
лидера союзной группировки (без помощи главного героя)? Или его будет невозможно убить как в Тени Чернобыля Сидоровича например? Будет ли возможность уничтожить какую то групировку полностью, и может ли это произойти без участия игрока.
Концовок игры- одна. Победа в войне группировок не является концом игры, конец игры - это дойти до конца сюжета. Убить лидера можно только в случае захвата базы, и с помощью игрока, группировка без игрока может окружить базу противника, но не захватить базу. Группировку можно полностью уничтожить, но с помощью игрока.

Порадуют ли нас разработчики новым геймплейным видео? Игра близится к завершению, а мы только видели видео с заброшенного госпиталя и Болот...
Как раз этим и занимаемся. Если бы не отвечал сейчас на вопросы, снимал бы видео

Стоит ли надеяться что вскоре появится S.T.A.L.K.E.R. С техникой и одной огромной локацией как когда-то было запланированно?
Мы проводим исследования в этом направлении, разрабатываем новые технологии, однако при сегодняшнем уровне компьютеров бесшовный мир означает более простую графику, и мы не можем решиться пожертвовать ради этого детализацуией и картинкой в целом.


Будут ли переработаны текстуры у старого оружия из S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Ведь на скринах видно, что у АК-74у другое цевье, деревянное
Мы перерабатываем только те текстуры,которые не отвечают современным стандартам качества.

Кто выступит автором саундтрека для Clear Sky?
Алексей Омельчук

Будут ли аркадные режимы (типа арена)
В игру будут включены ряд мини игр, одной из разновидностей которых, является арена.

Было заявлено, что локация "Болота" будет большой, но про остальные мнения на форумах разделились, хотелось бы узнать их размер по сравнению с Тенью Чернобыля
Рыжий лес соизмерим с Агропромом, а Лиманск примерно в два раза больше

Будут ли реализованы возможности активации артефактов и их соединения
Активация артефактов и их соединений в игре реализован не будет, зато будет изменен механизм поиска артефактов.

Будут ли реализованы простреливаемые поверхности? Вроде тонкой листовой стали/деревянных панелей/тонких каменных стен?
Да. Способность пробивания поверхности будет зависить от типа боеприпаса.

Какие новые артефакты и аномалии ожидают нас в игре?
Практически все артефакты изменят свои характеристики, кроме этого, будут добавлены пять совершенно новых артефактов. Концепция аномалий полностью изменена, так же будут доработан визуальный вид аномалий.

Будет ли выпущен SP SDK и обновленный инструментарий MP SDK для Сталкер ЧН?
Для того, чтобы инструментарий игры был удобен для всех, необходима отдельная група людей, которая будет специально заниматься SDK, это большой кусок работы. Начальство на это денег пока не выделяет. Если мы
выложим инструментарий как есть, то у пользователей будет возникать очень много вопросов. Самый реальный путь далнейшего развития SDK - это сами фаны (программеры, художники), которые живут в Киеве и могут в режиме живого общения ставить вопросы и добавлять новую документацию в Wiki. По мере появления людей, которые готовы работать с новыми тулзами и пополнением Wiki, мы будем выкладывать новые. Пример такой положительной работы уже есть. Мы плотно работаем с талантливым программистом МОД-комьюнити из Киева.

Будет ли демо версия игры?
Нет, не планируется.

Будет ли в игре механизм облегчающий добавление модов? Вместе с 4 патчем появилась папка mods, назначение которой понятно, но идея видимо не развита. Может быть нечто подобное Half-Life, где переключаться между модами можно в самой игре?
Постараемся учесть это пожелание в патчах к Чистому Небу.

Планируется более серьезная поддержка сообщества мододелов, в виде статей разработчиков на sdk.stalker-game.com?
Понимаем, что это наша обязанность, но сейчас работа в режиме кранча и нет никакой возможности этим заниматься.

Будут ли в приквеле локации Припять и ЧАЭС?
ЧАЭС будет, Припять - нет.

Будет ли локация ЧАЭС полноценно игровой? Имею в виду чтобы там были артефакты, жили злые монстры, высоко аномальные опасные и манящие охотников за наживаой?
ЧАЭС - это финальная локация, поэтому геймплей на ней будет более динамичный с упором в action.

Будут ли выбросы? Будут ли реализованы рандомно возникающие аномалии вследствии выброса или без оного?
Да, выбросы реализованы будут, но они будут не настолько сильными, чтобы вызвать появление аномалий.

Будут ли АИ сталкеры собирать артефакты, продавать их, закупать амуницию или что-то в таком роде.
Вы сможете встретить АИ сталкеров, которые собирают артефакты, однако, смена аммуниции происходит на базах и у торговцев, поэтому присутвовать при этом не получится.

Будет ли стелс режим?
Стелс в игре присутствует, но он не настолько обязателен как, на пример, в Splinter Cell.

Будут ли НПС обходить аномалии
Да, они будут обходить аномалии, но только те, которые они хорошо знают. В то же время, если он попадет в аномальную область в бою, то он, скорее всего, умрет в ней.

будет ли возможность подавать сигнал СОС по рации, или может NPC смогут звать на помощь? Каждый модмейкер знает, что есть скрипт реакции NPC на сигнал СОС.
Игрок не сможет отправлять сигнал СОС, однако, он сможет получать просьбу о помощи, от отрядов, которые попали в беду.

Встретим ли мы старых игроков, таких как, Шустрый, Волк, Бес, Стрелок, Кузнецов и т.п.
Да, некоторых из них, вы встретите.

Будет ли в clear sky огнемёт?
Нет

Будут ли женщины в игре?
Да, в экзоскелете и в противагазе

Будет ли поддержка многоядерных процессоров в игре?
Поддержка процессоров есть, но еще есть достаточно работы в этом направлении.

Вы упоминали про аномальные поля, что артефакты придется доставать с дектором в одной и пистолетом в другой руках. Расскажите подробнее.
Поменялась концепция аномалий. Если раньше был принцип мины, то есть наступил - шарахнуло, то сейчас поле аномалий накрыто шейпом вредного воздействия (гравитация, радиация, огонь и тд.) большого радиуса, скажем, 50 метров, и разной силы. Теперь за артефактом так просто не прогуляешся - можно быстро погибнуть в шейпе. Время когда игрок может находиться в аномальном поле ограничено и зависит от защитного костюма, его апгрейдов, и артефакты на поясе. Детектор же поможет определить местоположения аретфакта и обойти аномалии "мины". Невидимые артефакты появляются в поле детектора.
Такая концепция многое меняет - есть место для геймплея. Появилась необходимость подбирать защитный костюм, вкладываться в его апгрейды и подбирать набры артефактов. Ведь бывает, что вроде и артефакт или хабар погибшей экспедиции почти под носам, а взять нелья - згоришь без защиты в поле аномалий. Вот и появляется цель походить по зоне и подзаработать на соответсвующую защиту.
Еще игровой момент - когда в одной руке детектор,в другой может быть только пистолет. После того как игрок сменит оружие на пистолет, многие монстры, которые держались от игрока подальше (по функции оценки опасности) уже совсем по другому посмотрят на шансы полакомиться игроком

На скрине главного меню Чистого Неба видел пулемет. Вывод один - добавлено новое оружие. Внимание, вопрос:
Пулемёты в игре будут только стационарными или же появятся полноценные пулемёты, которые можно будет носить в качестве личного оружия? Появится ли новое оружие?
Появится легкий, ручной пулемет. Так же появится несколько новых видов оружия.

Можно будет в игре ползком передвигаться?
У нас ГГ в игре не может ложиться на землю, однако в полном присяди он может перемещаться

Интерактивность и разрушаемость. Есть изменения в лучшую сторону?
В 10 рендере особо внимание удиляем симуляции пламени, воздушных потоков, что несомненно повышает интерактивность.
так же, в некоторых местах мы добавили разрушаемость окружения.

Как будет организовано использование укрытий в бою?
Для игрока, так же как и в оригинальном Сталкере. Для НПС - сможет использовать укрытие более эффективно, с помощью технологий smart cover.

Будет украинская локализация в игре сразу или позже в виде патча?
Будет, но позже. Для нас это родное и важное, обязательно будет.

Будет ли отображение предметов в воде
Мы работаем над этим, пишем код, и если успеем отладить, то это войдет в игру.

Теперь самое больное, как буду реализованы монстры типа контролера, кровососа. Сначала было обещано что контролер может брать под свой контроль монстров, сталкеров (потом из них получались зомби) которые его охраняли. Что было в итоге все мы знаем, этих самых кровосов и контролеров в игре можно было посчитать на пальцах одной руки. О реализации пси способностей контролера вообще умолчу. Как щас с ними обстоят дела (кровососами и контролерами) и реализацией пси способностей контролера, обретет ли он как ему и полагается роль одного из самых страшных обитателей зоны?
Мы согласны, что так должно быть и оно будет так со временем, но не стоит забывать, что у нас был всего год на разработку и мы просто не успеем прикрутить другое пси воздействие контролеру, однако у кровососа появилась весьма интересная форма - "болотная тварь".

Планируете ли вы задействовать в мультиплеере Чистого Неба новые группировки, или всё опять ограничится лишь двумя?
Две команды - две группировки.

Что ещё осталось доделать перед тем отправить игру в печать ?
Нужно доделать оставшуюся работу

Боты в мультиплеере - возможно ли?
Пока нет.

Вы научили AI кидать гранаты? Или как минимум убегать от них.
Да, они научились использовать гранаты,а так же, убегать от известных им гранат, при условии,что у них есть куда убежать.

Насколько учтен опыт патчей и самых серьезных модов типа АМК (и др.)?
Мы сами были поражены многим вещам,которые увидели в модах и, по секрету, могу сказать, что по некотрым вещам мы активно работаем с командой АМК мод.

После Сталкера вышло много книг по вселенной игры. Были ли учтены некоторые, весьма интересные идеи?
Да, некоторые были учтены.

Реально ли попасть к вам на работу
Да, конечно, вполне реально, если вы живете в Киеве.

Будет ли изначально в Clear Sky freeplay?
Первая половина игры будет достаточно фриплейна, однако после определенного сюжетного события игра увлечет игрока за развитием сюжета.

Принято считать, что аддон к игре должен быть значительно короче оригинала. В то же время разработчики Сталкера заявляли, что Чистое Небо выходит за рамки простого аддона. В этой связи хотелось бы спросить, как соотносятся Чистое Небо и Тень Чернобыля по таким аспектам, как общий размер игрового мира, количество квестов, продолжительность основной истории?
По геймплею это около 60-70% оригинала, были добавлены 4 новые локации, некторые компоненты переделаны на 100%, в частности симуляция жизни. Так что действительно Чистое Небо сильно выходит за рамки аддона.

Планируется ли все-таки использование Parallax Occlusion Mapping/Steep Parallax Mapping (как в моде SkyGraphics Mod)?
Наши разработки в плане графики, включают в себя некоторые идеи Parallax Occlusion Mapping/Steep Parallax Mapping

В Shadow of Chernobyl список консольных комманд содержал намеки на графические "фичи", от которых, очевидно, разработчикам пришлось отказаться в силу сырости и неоптимизмированности соответствующих технологических решений (global illumination, motion blur, и др.). Будут ли эти наработки использоваться в Clear Sky?
Мы нашли интересные решения, которые позволяют добиться такого же эффекта,как и global illumination, однако с меньшей нагрузкой на комп. По motion blur, мы используем технологию deffered shading которая имеет очень много плюсов, однако в ней невозможно реализовать motion blur так, чтоб он не сильно нагружал комп.

Монстры. Зачем порезали монстрятник? Будут ли восстановлены? Больной вопрос - появятся ли крысы?
Найдется ли им место в пищевой цепи Зоны Отчуждения?
Мы решили,что лучше сделать монстров менше, но лучше. Мы расматриваем вопрос о глобальном добавлении крыс в игру, однако если их добавить столько, чтоб было интересно, это очень сильно сказывается на производительности, потому что каждая крыса отыгривает свои анимации, строит пути и это нагружает процессор.

Будут ли Сталкеры использовать детекторы и болты как игрок?
Да, сталкеры будут использовать и детекторы и болты.

Как будет реализованна система проводников, кратких путей? За деньги на верблюде или за меньшие деньги, но на аномалии Трамплин?
В ключевых местах можно встретить проводника, которые за деньги и хорошее отношение, согласиться вас проводить в нужную точку. Сам процесс перехода показан не будет.

Затвор на оружии. Все уже извелись с вопросом - переделают ли положение затвора?
Переделка моделей влечет за собой так же переделку аннимаций, это большой кусок работы, который в приквеле мы делать не планируем.

В какой локации мы начнем игру?
Игрок начинает игру среди бескрайних болот Украины.

Можно ли игроку будет самостоятельно регулировать угол обзора из глаз? Напомню, что в оригинале, начиная с третьего патча разработчики отключили команду fov, а угол обзора сузили с 70-75 до 60 градусов (по меркам движка), что крайне негативно отражается на восприятии игрового мира.
Вся графика настроена на определенный fov, возможно это несколько неудобно после контры, но мы считаем, что такой fov больше подходит Сталкеру.

Почему вы решили испрользовать систему STEAM для продажи?
В принципе, ответ на это есть в пресс-релизе. Система эта очень популярна, у нее большая и активная аудитория, ну и что немаловажно, хорошая скорость скачивания. Игра будет продаваться и на дисках, просто
хотели дать возможность игрокам заполучить игру наиболее удобным для них способом.

Будет ли у ГГ в игре Своя история жизни до его прихода в зону?
Нет. Давайте считать, что история жизни ГГ - это история жизни самого игрока

Будут ли в игре пасхальне яйца.
Специальной целью добавить easter eggs в гру мы не задавались, но кое-что все же есть.

Время года в игре. Многие хотели бы видеть снег, может быть это конечно воздействие зимы.
Действие игры происходят за год до событий в оригинале, ранней осенью, поэтому ждать снега в это время года не стоит.

Ну и конечно дата выхода. Когда же? На зарубежных сайтах одна дата, на наших другая.
Давайте отталкиваться от "первой половины 2008", как только мы сможем с уверенностью назвать точную дату выхода, она будет официально названа.


**********************************************************************************

Чернобыль

Может немножечко не в тему, но внесу так сказать и свою лепту.
Нарыл еще одно интервью про ЧН.
Может кто то его уже читал, я нет.

На наши вопросы отвечает PR-менеджер компании-разработчика GSC Game World Олег Яворский.

GAMERU.NET: Расскажите, пожалуйста, подробней о новых локациях, которые будут в приквеле и чем они отличаются от оригинальных?

Олег Яворский: Основное отличие локаций в приквеле от первой части – внешне более аномальная, дикая Зона. Вследствие катаклизмов, в Зоне откроются проходы на локации, ранее недоступные: Рыжий Лес, затерянный исследовательский городок Лиманск, подземелья Припяти (в отличие от оригинала, пойдем не через сам город, а под ним). Больше – позже.

GAMERU.NET: Будут ли новые монстры в проекте, будут ли возвращены невошедшие в оригинал? Если вернутся невошедшие, то изменится ли их внешний вид? Какими возможностями станут обладать новые мутанты.

Олег Яворский: Новых монстров представим во всей красе чуть позже. Скажу только, что основной упор делаем на паранормальные способности мутантов, чтоб сражаться с ними было действительно интересно.

GAMERU.NET: В анонсе приквела речь шла о новых группировках. Расскажите, пожалуйста, о них подробнeй.

Олег Яворский: В игре будет восемь группировок и комьюнити, включая одну новую, не представленную в оригинале. Играть можно будет за любую из 5 фракций (остальные по умолчанию враждебные). Новая группировка созвучна с названием приквела - Чистое небо, наш главный герой как раз оттуда.
Сразу скажу, мы существенно улучшаем функциональность группировок и разнообразие поведения сталкеров. У каждой группировки есть база, с лидером, складами, периметром охраны, мини-играми, баром, комнатой механика, проводником и другими персонажами. У группировки есть глобальная цель - ослабить и захватить базу противника, а также такие будничные, как захват точки переходов между уровнями, захват точек с артефактами и редкими аномальными явлениями, неожиданные нападения на отряды противника.
Игрок сможет вступить в группировку и принять участие в противостоянии фракций. Игрок получает ранги в группировке - от салаги и до ветерана. В зависимости от рангов, будут усложняться задания. Если салаге могут поручить зачистить территорию рядом с базой от мутантов, то ветеранов уже зовут на штурм вражеской базы. Миссии будут разнообразными - захват важных поинтов, приходить на помощь отрядом союзников, отбивать контратаки, сопровождать отряд к аномальному месту и многое другое.
Каждой из группировок будут присущи свои характерные особенности и отличия. Бандиты, к примеру, предпочитают вместо того, чтоб самостоятельно трудиться над поиском артефактов, отнимать их у сталкеров или, в буквальном смысле, порабощать незадачливых искателей артефактов, заставляя их работать на себя. Таким образом, зачистив участок от бандитов, можно еще и помочь другим сталкерам избавиться от гнета негодяев. Игра за каждую из группировок будет отличаться.
Все описанные механизмы являются основной Войны Группировок – ключевого элемента геймплея в приквеле.

GAMERU.NET: Сколько примерно времени займет прохождение игры?

Олег Яворский: Мы ориентируемся на 20 часов прохождения. Как и раньше, игрок будет иметь возможность для более детального исследования Зоны, поэтому потенциально прохождение может быть значительно бОльшим.

GAMERU.NET: Включен ли транспорт в сингловый режим?

Олег Яворский: В сингле транспорт не планируется. Технически, как известно, он реализован, однако, как и с первой частью игры, мы пришли к выводу, что транспорт не увязывается с концепцией геймплея в Зоне. Сейчас мы экспериментируем над добавлением техники в сетевой игре, возможно появится там.

GAMERU.NET: Планируете ли Вы включить возможность добавления ботов в мультиплеерную часть игры? Какие Ваши планы относительно AI для одиночного режима?

Олег Яворский: Это не так просто, как кажется, поскольку боты в МП должны уметь делать все, что делают игроки: лазить по лестницам, крышам и т.д. – для этого нужно писать отдельную функциональность. Наши усилия с приквелом направлены на то, чтобы сделать максимум доработок для СП в АI, чтоб это был один из самых интересных АI в индустрии. К примеру, в приквеле АI сможет кидать гранаты, использовать различные тактики (оборонительная, наступательная), использовать преимущества различных укрытий, реализована функция реакции на гранату, контузия и др.

GAMERU.NET: Будут ли в проекте новые мультиплеерные карты?

Олег Яворский: Да, обязательно.

GAMERU.NET: Из анонса известно, что часть Зоны будут составлять переделанные локации из оригинальной игры. А можно поподробней, как именно изменятся знакомые нам места?

Олег Яворский: Локации будут модифицированы в соответствии с упомянутой концепцией более аномальной Зоны. Мы хотим создать впечатление у игроков, что это уже не та Зона, которую они видели в SoC. Зону будоражит, энергия кипит, аномалии очень активны и ландшафт сильно изменился. На место внешне спокойной картинки Зоны - зеленая трава, деревья, развалины построек и т.д., придут следы ужасающих аномальных явлений: развороченная или схлопнутая внутрь под влиянием гравиконцентрации земля, изувеченная ударом «электры» растительность и т.д.

GAMERU.NET: Добавятся ли в приквел новые возможности (сон, например)?

Олег Яворский: Сон добавлять не планируем. Новых возможностей будет море – модификации оружия и брони, пристрелка оружия, двуручный хад, доработанная концепция артефактов и аномалий – артефакты придется искать с детекторами и многое другое

GAMERU.NET: Больной вопрос для всех поклонников Сталкера - уровень реализма. Будет ли его больше или меньше, чем в Shadow of Chernobyl, порадуете ли нас чем-то новеньким?

Олег Яворский: S.T.A.L.K.E.R. – реалистичная игра, и в приквеле данная установка не меняется – ни в графике, ни в геймплее, ни в балансе. К примеру, для оружия будет введен такой фактор как пристрелка – новый ствол необходимо будет пристреливать. В целом игра станет более реалистичной, однако это не будет симулятором а-ля Operation Flashpoint.

GAMERU.NET: Будут ли какие-либо изменения в поведении NPC, или же оно останется таким, каким мы видели его в Shadow of Chernobyl?

Олег Яворский: Мы работаем над усовершенствованием буквально каждого аспекта игры, в том числе AI и системы симуляции жизни. Одно из направлений - сделать более живым и фановым поведение рядовых сталкеров в игре. Сталкеры-нейтралы обращают внимание на проходящего игрока, они обращаются к нему. Со сталкерами можно будет поторговать и обсудить больше тем. Кэмпы сталкеров имеют больше состояний - дневной и ночной кэмп отличаются. Добавлено много idle- анимаций.
Второе направление наших усилий по А-life - придать смысл и глубину действиям NPC в симуляции. Сделать так чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Есть реальная группировка, есть противник, с которым она ведет войну за территорию, места артефактов и редких научных явлений. Все происходящее в Зоне приобретает логический смысл. Контролируем больше территорий - группировка становиться более крутой, в нее идут новички. Захватили новый научный поинт - у новоприбывших членов группировки появляется новый костюм или оружие. При этом слабеет группировка противника.
Ситуация в симуляции постоянно меняется - захватываются точки перехода, ресурсы, совершаются неожиданные нападения. Такого рода события могут становиться заданиями для игрока. Цепочки таких заданий позволяют ослаблять одни группировки, и усиливать другие и в конечном итоге может привести к победе оной фракции над другой. Например, захватить базу бандитов это круто - там много интересного, да и сталкеры-новички на Свалке смогут вздохнуть спокойно.

GAMERU.NET: В последней части Финального отсчета мы ясно видели, что сталкеры обладали возможностью удаленного общения друг с другом. Не собираетесь ли Вы в приквеле возвратить эту возможность?

Олег Яворский: Только NPC смогут инициировать такое общение, у игрока не будет мобильного телефона.

GAMERU.NET: Стоит ли ожидать в проекте разблокированного А-лайфа (отсутствие гулагов, кроме сюжетных ключевых сцен)?

Олег Яворский: В приквеле появятся наработки по симуляции, которые по каким-либо причинам не вошли в первую часть игры. Система симуляции жизни также будет сильно отличаться. Это подтверждается тем фактом, что центральным элементом геймплея станет Война группировок. Сделать полный фриплей без сюжетных сцен невозможно, поэтому такой режим будет доступен после прохождения игры. Попробовать поиграть во фриплее можно будет уже со следующим патчем к SoC. Будем следить за отзывами игроков.

GAMERU.NET: Ожидать ли нам в проекте "Чистое Небо" пополнения списка гаджетов (всяческие приспособления, новые детекторы и пр.)?

Олег Яворский: Да, будет введен ряд уникального оружия и брони (с большим количеством возможных апгрейдов), мы также несколько изменяем концепцию обращения с артефактами – будут детекторы, специальные контейнеры и т.д.

GAMERU.NET: Какое соотношение outdoor и indoor пространства в игре?

Олег Яворский: 80% - outdoor, 20% - indoor.

GAMERU.NET: Сможем ли мы побродить и по другим мертвым городам, кроме Припяти и Лиманска?

Олег Яворский: Нет.

GAMERU.NET: Будут ли исправлены очевидные баги финальной версии, включая несбиваемых ворон, отсутствие дырок от пуль на NPC и пр.? (про упомянутые баги прошу обязательно ответить)

Олег Яворский: Птиц можно будет стрелять свободно (да простит нас общество защиты животных), у бандитов даже будет своя мини-игра, построенная на этом. Касательно дырок от пуль в NPC – также. Отмечу, что подобный фидбек игроков дал нам огромное кол-во полезной информации, так что полным ходом работаем над исправлениями.[/quote]
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от XIL »
Каждый человек достоин уважения, если только он не считает себя лучше других (с) Джек Лондон

ru ijiUnknown

  • Ветеран Зоны
  • ****
  • Сообщений: 5775
  • +2627
(Нет темы)
« Ответ #2 : 27 Июня 2008, 05:08:33 »
0
Исполнительный продюсер канала СТС Вячеслав Муругов пообещал экранизировать знаменитую игру S.T.A.L.K.E.R. Об этом он рассказал в интервью газете "РБК daily".

Телеканал СТС обещает экранизировать игру S.T.A.L.K.E.R.
25 июня 2008 г.
время публикации: 11:52

"Мне интересна тема S.T.A.L.K.E.R. Это целый пласт, изданы книги, компьютерные игры. Ведь экранизацией видеоигр у нас в стране не занимались, и я хотел бы это осуществить. Но это вопрос перспективы", - отметил Муругов.

Авторы игры S.T.A.L.K.E.R. определяют ее жанр как Survival-FPS с элементами RPG. В игре наряду с элементами обычного шутера существует перманентно враждебная по отношению к игроку окружающая среда. Действие S.T.A.L.K.E.R. происходит в Чернобыле в альтернативной реальности.

В 2007 году вышла первая часть игры - Shadow of Chernobyl, которая стала легендарным долгостроем. Разработчики обещают выпустить приквел - Clear Sky - 29 августа 2008 года.
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от iji »

The best StrelokUnknown

  • Гость
(Нет темы)
« Ответ #3 : 29 Июня 2008, 22:37:00 »
0
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо — интервью с разработчиками (Часть 1)

Интервью с разработчиками

Сложно найти в этом году более неоднозначный проект, чем S.T.A.L.K.E.R. Разработчики слишком много обещали, и слишком долго длилось ожидание, чтобы публика с единодушным восторгом приняла игру, которая сильно пострадала от множества нереализованных идей, и, в финале, немногим отличалась от типовых, коридорных шутеров.

Впрочем, черт с ними, с недоработками. Депрессивная атмосфера умирающего мира, мрачный арт-дизайн, продвинутый AI и трепетно проработанная стрелковая модель заставили нас перепройти S.T.A.L.K.E.R. не раз и не два. Пусть не все удалось GSC Games, а от многих идей пришлось отказаться чуть ли не на последней стадии разработки, но в результате получилась действительно знаковая игра, которая собрала вокруг себя огромное количество поклонников, отлично продалась, что у нас, что на Западе, и, самое главное, показала, что «наши тоже умеют делать игры». Самобытные, оригинальные, без приевшихся штампов и пошлой «клюквы».

GSC Games решила не останавливаться на достигнутом. В следующем году выйдет новый проект во вселенной S.T.A.L.K.E.R., который является одновременно и приквелом оригинальной истории и глобальной конверсией самой игры. «Чистое небо» призвано исправить многие недоработки и приумножить существующие плюсы. Вполне возможно, что в результате мы получим именно тот S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали в самом начале. Где «свобода» - это не пустой звук, а «жизнь» действительно создает симуляцию реального мира.

Чтобы познакомиться с интересными особенностями «Чистого неба», мы направили в GSC Games длинный список вопросов. Но, к сожалению, катастрофическая нехватка времени не позволила разработчикам быстро ответить на все из них. Поэтому, пока придется довольствоваться только первой третью.

GT: Для начала поговорим немного о S.T.A.L.K.E.R. Игра была замечательно принята прессой и игроками. Причем, что для наших проектов большая редкость, она очень понравилась и западному пользователю – приятно было наблюдать за вашими успехами, просматривая еженедельные десятки продаж. Как вы сами оцениваете причину такого ажиотажа?

Валентин Елтышев (PR-менеджер проекта):
Мы ожидали, что игра будет тепло встречена игроками и прессой. И очень приятно, что наши ожидания оправдались. На вопрос, в чем причина успеха, как-то ответили сами западные журналисты. Они сказали, что S.T.A.L.K.E.R. – это абсолютно не американская, не голливудская игра. Она создана по другим законам и сильно этим выделяется. Необычность самой игры, плюс новые, уникальные «фичи» позволили игре получить столько внимания. И конечно же не стоит забывать о том, что место действия имеет реальный прототип, что позволяет игроку легче поверить в реальность происходящего, вжиться в роль.
 


GT: Все ли удалось сделать из задуманного? Что не успели, но очень хотели?

Валентин Елтышев: С самого начала наши амбиции с проектом были крайне высокими. С одной стороны, это хорошо, поскольку мы были вдохновлены сделать подвиг и обогнать всех. С другой стороны, огромный перечень «фич» накладывал большие обязательства перед игроками и прессой. В итоге, в игру попало многое, но не все из изначально задуманного.  Некоторые «фичи» и возможности оказались практически неподдающимися реализации, другие же хорошо выглядели на бумаге, но в самой игре оказались неиграбельными или плохо вяжущимися с другими элементами, и мы были вынуждены пустить их под нож.  Из того, что не смогли сделать, самым желанным остается неделимая Зона, но по техническим причинам сделать это было невозможно. При нашем уровне детализации и сложности геометрии, не нашлось бы ни одного компьютера, способного обрабатывать такое количество информации. Так что, скрепя душой, пришлось разделить Зону на игровые локации.

GT: Почему вы не рискнули выпустить на территории СНГ такое же шикарно оформленное коллекционное издание, как на Западе?

Валентин Елтышев: Стоит заметить, что «шикарным» было только оформление. Наше коллекционное издание, считаю, было точно не хуже по наполнению, если не лучше  (решение о содержимом «коллекционки» мы принимали после многочисленных опросов игроков на форумах, фан-сайтах). У нас почему-то «коллекционки» считаются традиционно неходовыми, поэтому при разработке коробки вопрос ее цены для конечного потребителя, как вы понимаете, также сыграл не последнюю роль – нам хотелось сделать ее максимально полезной игроку, при этом сохранив доступную цену. Пример S.T.A.L.K.E.R. показал, что коллекционное издание в России все-таки может продаваться, поэтому в будущем мы, возможно, изменим свой подход.

GT:
Ребята из Infinity Ward в своем шутере Call of Duty 4 посвятили целый уровень боевым действиям в г.Припять, где можно было увидеть хорошо знакомую по S.T.A.L.K.E.R. архитектуру. Как вы относитесь к тому, что вас так быстро начали копировать?

Валентин Елтышев: Конечно же, нам лестно, что нас уже начали копировать, однако не очень приятно, каким способом это сделано. Ну, во-первых, используя Припять, как место действия, разработчики не упоминают о чернобыльской катастрофе. То есть, грубо говоря, они просто используют раскрученную нами тему. Во-вторых, никто из них никогда не был в Украине, а тем более в Чернобыле или Припяти. И, если присмотреться, то все их познания о городе Припять основываются на одноименном уровне игры S.T.A.L.K.E.R., что также не делает им чести. В общем, все было бы очень смешно, если б не было так печально.



GT: Вокруг S.T.A.L.K.E.R. сплотилось огромное число благодарных поклонников и энтузиастов, которые своими руками, через модификации, старались сделать игру еще интереснее. Отслеживали ли вы их решения? Были идеи, которые вам понравились и которые вы, возможно, собираетесь воплотить в обновлении к оригиналу или в дополнении?

Валентин Елтышев: Мы очень рады, что наша игра обрела такое количество поклонников, необычайно радует также их активность в строительстве модов. Для их поддержки мы открыли модпортал sdk.stalker-game.com, где собрана вся имеющаяся информация по SDK и модам. Очень пристальное внимание мы уделили отзывам игроков и прессы, старались учесть их пожелания, для того, чтобы «Чистое Небо» стало намного ближе к S.T.A.L.K.E.R., которого все ждали.

GT: Итак, переходим к «Чистому небу». Почему было решено делать именно приквел истории Меченного, а не сиквел?

Валентин Елтышев: История Стрелка в первой игре нам показалась немного недосказанной (известно, к примеру, что он несколько раз пробирался к центру Зоны - поход игрока был фактически третьей вылазкой Стрелка, однако, что происходило во время первых двух походов, осталось за кадром), плюс еще достаточно много вопросов не получили четких ответов. Логично, что необходимо было заполнить все образовавшиеся пробелы. Например, в «Чистом Небе» игрок узнает, как Меченный очутился в грузовике смерти. Так что делать предысторию сам Бог велел. :)

GT: Расскажи немного о сюжете. Будет ли он также зависеть от действий игрока в Зоне и приводить к нескольким концовкам (надеемся, ролики будут такими же стильными, как и в оригинале)?

Валентин Елтышев: «Чистое Небо» перенесет игрока во времена второго похода Стрелка к центру Зоны. Играть будем за сталкера-наемника, волею случая очутившегося в центре глобальных переделок в Зоне. Не раскрывая много подробностей, скажу, что по мере развития событий игроку придется найти собственный путь к центру Зоны. Сюжет построен как альтернативный взгляд на события, происходящие вокруг Стрелка. Он покажет, что нет однозначно черных или белых пятен в этой истории.

GT: Будет ли у игрока возможность увидеть Меченного со стороны и даже, чем черт не шутит, пристрелить его, чтобы прервать будущие мучения?

Валентин Елтышев: Со стороны увидеть можно будет. Об остальном пока умолчим. :)

GT: Какие новые локации будут добавлены в игру? Какой их размер по отношению к территории Зоны из S.T.A.L.K.E.R.? Подвергнуться ли изменениям локации из оригинала?

Валентин Елтышев: В Clear Sky будет 12 игровых локаций, половина из которых абсолютно новые. Шесть локаций будут знакомы игравшим в первую часть, однако эти локации претерпели внутренние и внешние изменения, так что будет не совсем верным сказать, что они старые. Массивные выбросы изменили внешний облик Зоны, известные исхоженные пути перестали существовать, сталкерам приходится искать новые, открытые этими же выбросами. По масштабам S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо будет практически таким же как и S.T.A.L.K.E.R., огромные открытые пространства, интересные подземные уровни.



GT: Сколько фракций будет в игре, и какие цели они преследуют?

Валентин Елтышев: Вся сюжетная линия игры проходит на фоне глобальной войны группировок. Зона разделена на части, которые контролируются разными кланами сталкеров. За обладание новыми территориями, ресурсами и научными знаниями идет масштабная война с участием буквально всех группировок. Наряду с прохождением сюжетных квестов, у игрока будет возможность присоединиться к одной из группировок и привести ее к победе.  В Clear Sky будут присутствовать все группировки из первой игры, а также одна новая. Каждый из кланов в Зоне преследует какую-то определенную цель, что задает общую линию поведения для ее членов, а также определяет взаимоотношения с другими группировками. Фракции, известные вам по первой игре, не поменяют своих интересов и мировоззрения, но их действия станут намного более явными и наполненными смыслом. В «Чистом Небе» вы увидите следующую ступень развития как боевого AI, так и системы симуляции жизни, появится много новых возможностей по взаимодействию игрока и NPC.

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо — интервью с разработчиками (Часть 2)

Интервью с разработчиками

GT: Игрок сможет присоединиться к любой фракции. А штурмовать карьерную лестницу, стать во главе клана?

Валентин Елтышев: Присоединиться можно будет даже к бандитам, однако военные – это постоянные враги сталкеров, так что можете даже не пытаться приветственно махать им рукой. Выполняя задания и поручения группировки, вы приобретаете авторитет в ее кругах, повышается ваш статус, однако возглавить клан не удастся – главари крепко сидят на своих местах.



GT: Какие преимущества вообще дает присоединение к клану? И как к игроку потом будут относиться представители других?

Валентин Елтышев: Присоединяясь к какому-либо клану и улучшая его отношение к вам, вы будете иметь возможность получать «коврижки», доступные только этому клану. Это может быть оружие, костюмы и различные приспособления. Также задания, выдаваемые группировками, будут зависеть от интересов группировки в Зоне, ее отношений с другими кланами.

Вообще-то война группировок – это события практически не связанные с сюжетной линией и происходят они параллельно, так что игрок, продвигаясь по сюжету, может вообще не принимать участия в борьбе кланов за территорию, а лишь преследовать свои собственные интересы. Война группировок происходит под руководством A-Life, где мы добавляем такое понятие, как групповой ИИ. То есть кроме ИИ каждого отдельно взятого бойца, есть еще алгоритмы, отвечающие за действия всей группировки в целом. Это касается и выдаваемых кланами заданий, большинство из них будет генерироваться A-Life, исходя из задач клана в Зоне и текущей ситуации.

GT: Можно ли будет потом присоединиться к другому крану? Возможно ли вообще, как в той же серии The Elder Scrolls, работать сразу на несколько фракций?

Валентин Елтышев: Переход между кланами возможен. Конечно, это сопряжено с определенными трудностями и потянет за собой финансовые растраты, либо выполнение каких-либо важных поручений. Работать на несколько группировок одновременно нельзя.



GT: Симуляция жизни в игре была неидеальна, и вы планируете в приквеле ее значительно доработать. Каким образом?

Валентин Елтышев: В Чистом Небе система симуляции жизни получит больше свободы (как мы уже неоднократно говорили, в первой игре ее пришлось загонять в рамки, так как полностью симуляционный мир подминает под себя и сюжет, и получалось, что игрок зачастую не знает куда дальше идти, так как предназначавшуюся для игрока информацию забрал один из NPC. Все же игра предназначается для игрока, а не для компьютера), и это будет заметно, однако все же существуют определенные ограничения, продиктованные техническими особенностями.

GT: Появятся ли какие-нибудь новые, интересные виды монстров, аномалии?

Валентин Елтышев: Будут ночные монстры, боящиеся яркого света, но абсолютно беспощадные в темноте. Свет фонарика недостаточно сильный, чтобы эффективно отпугивать их, но осветительная шашка способна посеять в их рядах изрядную панику. Однако с шашкой в одной руке – значит с пистолетом в другой, так что вам решать.

Что касается аномалий, то появятся невидимые, определяемые только детектором, ну, или болтом. Также изменился сам подход к аномалиям и артефактам. Теперь он ближе к изначальному концепту, задуманному для оригинальной игры. Появятся настоящие аномальные поля, где необходимо будет пробираться с детектором и в хорошем защитном костюме, пытаясь найти ценные артефакты.



GT: Дополнительные задания в оригинале были однообразны, а вознаграждала игра за их выполнение скромно, из-за чего в них пропадала необходимость. Как с этим будут обстоять дела в «Чистом небе»?

Валентин Елтышев: Начнем с того, что мы полностью изменили принцип выдачи дополнительных заданий. Теперь задание может дать практически любой сталкер, а не только строго определенные персонажи. NPC могут рассказать вам о текущий целях и заданиях, интересующих его группировку, а если учесть, что война кланов идет полностью под управлением системы симуляции жизни, то количество возможных ситуаций и заданий практически неограниченно. Мы ввели в игру достаточно много уникальных и интересных предметов, оружия, костюмов, так что стоит ожидать намного большего разнообразия вознаграждений за выполнение заданий. Ценность же уникальных, «улучшенных» предметов сложно переоценить, если взять во внимание, например, необходимость длительного пребывания в аномальных полях, где только хороший костюм сможет спасти вас от вредного воздействия и т.д. Теперь отряды сталкеров ходят на задания, и снова таки не по велению геймдизайнеров, а под управлением A-Life. Вы можете пообщаться с ними, выяснить, куда они направляются, предложить свою помощь и даже пригласить их помочь в вашем задании. Это действительно совсем новый уровень «живости» игрового мира, позволяющий еще глубже погрузиться в атмосферу и поверить в реальность происходящего.

GT: Будет ли переработана экономическая модель, чтобы игроку действительно приходилось экономить патроны и аптечки?

Валентин Елтышев: Да, экономическая система переделываются и достаточно основательно. Мы попытаемся изменить баланс, что позволит игроку действительно с трудом зарабатывать деньги и тратить их. Так, например, оружие, которое после смерти роняет каждый новичок будет стоить сущие копейки и вы сто раз подумаете, тащить ли его на себе через всю Зону торговцу. А вот хорошее оружие и костюмы будут стоить денег и придется попотеть, чтобы заполучить их. Ну, существует еще вариант, когда хороший ствол можно подобрать около убитого сталкера. :)



GT: Артефакты в оригинале валялись чуть ли не каждом шагу и особой ценности собой не представляли. Будет ли пересмотрена их роль в игре?

Валентин Елтышев: Теперь артефакты, валяющиеся под ногами, будут интересны только новичкам, боящимся заходить глубже в Зону и шляющимся на ее окраинах. Существенного заработка они как не приносили, так и не принесут. Стоящие артефакты необходимо будет выискивать в аномальных полях, разыскивая детектором, как сами артефакты, так и безопасные проходы в аномалиях. Работа эта не из легких, тем более, что, удерживая детектор в одной руке, вы сможете использовать одноручное оружие, а точнее пистолет. Сами понимаете, насколько желанной мишенью для противников вы становитесь в таком положении.

Это нововведение также подправляет и еще один момент – жизненную необходимость в хорошем защитном костюме, что было не столь уж критично в первой игре.

GT: Вы собираетесь добавить в игру возможность быстрой транспортировки игрока по Зоне. Как это будет реализовано на практике? Можно будет мгновенно переместиться в любую точку на карте, или вернете транспорт?

Валентин Елтышев: Действительно, так называемый «фаст тревел» добавляется в игру, однако система эта настолько «сталкерская», что она очень органично вливается в общую концепцию игры не мешая при этом реалистичности. Быстрый переход между локациями осуществляют так называемые проводники, коих в Зоне очень мало, только они знают короткие пути. Пути эти без помощи проводников игрок обнаружить не сможет. Во-первых проводника еще нужно найти, а во-вторых уговорить его провести вас, и не обязательно, что деньги тут вам помогут. Так что наша система не имеет ничего общего с кликаньем по карте и быстрым переносом в указанную точку.



GT: Останутся ли в игре чертовски удачные подземелья с монстрами и аномалиями? Возможно, появятся новые in-door локации?

Валентин Елтышев: Безусловно подземелья в Чистом Небе будут. Такие локации, безусловно, очень атмосферные и отказываться от них мы не собираемся. Новые in-door локации будут.

GT: В последнее время в шутерах стала весьма модной прогрессивная система автоматической регенерации здоровья. Собираетесь ли вы интегрировать ее в приквел или продолжите пользоваться старой - с аптечками?

Валентин Елтышев: Считаем, что наша система с бинтами и аптечками достаточно актуальна и сейчас.

GT: Можно ли будет побегать по Зоне в экзоскелете с гаусовской винтовкой? Или, возможно, появятся более мощные виды вооружения?

Валентин Елтышев:
Если отвечать на этот вопрос, то придется раскрыть кусочек сюжета, а этого делать не хочется. Скажем так, и экзоскелет и винтовка в игре есть, подробности же пусть игроки узнают в Зоне.

GT: Расскажите немного о новой системе апгрейдов оружия и брони. Можно ли будет их чинить и где?

Валентин Елтышев: В лагере практически каждой группировки есть человек, занимающийся починкой и апгрейдом оружия, это же касается и костюмов. Улучшение оружия происходит по нескольким параметрам, например скорострельность, кучность. Такая работа стоит денег, так что это нововведение коснется и экономической части игры – это еще один способ тратить деньги, а, соответственно, и стимул их заработать.



GT: Не планируете ли вы сделать из героя мутанта с паранормальными способностями?

Валентин Елтышев: Сейчас настолько плохая экология, что мутантом с паранормальными способностями можно стать в реальной жизни. :) Пусть главный герой побудет нормальным человеком, хотя полностью здоровым его тоже не назовешь, но это уже подробности сюжета. ;)

GT: S.T.A.L.K.E.R. отличался также отличным многопользовательским режимом. Собираетесь ли вы его доработать – новые карты, новые режимы, проскакивала информация, что вы позволите в мультиплеере управлять транспортом?

Валентин Елтышев: Стараемся не обделить мультиплеер вниманием. Действительно, сейчас разрабатывается новый сетевой режим, однако успеем ли мы его закончить - до релиза пока не ясно. Но на новые карты вы однозначно сможете рассчитывать. Естественно, эта версия мультиплеера вберет в себя все улучшения, которые были сделаны за год.

GT: «Чистое небо» обещает поддерживать API DirectX 10. Какие визуальные эффекты мы благодаря этому увидим?

Валентин Елтышев: Достаточно много улучшений графика получит в уже имеющихся эффектах и фичах, можно перечислить также новые тени, объемный туман и дым, измененный дождь, и есть еще некоторые фичи, которые пока в разработке. Хвастаться будем, когда сделаем.

GT: Какие ваши ощущения от работы с новым API? Дает ли он реальные преимущества разработчикам?

Валентин Елтышев: Это действительно хороший инструментарий, позволяющий получать современную картинку. Однако он только недавно появился и все еще развивается. Так что в будущем стоит ожидать постоянного и сильного улучшения визуальной части.



GT: В игре используется инверсная кинематика - как она будет проявляться?

Валентин Елтышев: Вот например, вы наверняка замечали, что иногда персонажи, стоящие на неровной поверхности, одной ногой как бы висели в воздухе, в то время, как вторая нога стояла на возвышении. Так вот, инверсная кинематика позволяет обходить эти технические особенности. Теперь обе ноги, не зависимо от неровностей, будут касаться поверхности, что выглядит намного реалистичнее.

GT: Планируете ли вы портировать S.T.A.L.K.E.R. на консоли?

Валентин Елтышев: Мы уже получили девкиты на Xbox 360 и Wii, сейчас ожидаем PS3, так что выход S.T.A.L.K.E.R. на консоли вероятен. О конкретных планах по консольным разработкам сообщим позже анонсом.

GT: Помимо «Чистого неба», разрабатываете ли вы еще какой-нибудь проект? Возможно, стратегию в мире S.T.A.L.K.E.R.?

Валентин Елтышев: Сейчас мы сосредоточили все силы на проекте Чистое Небо, и первоочередной задачей является его выход в срок.
« Последнее редактирование: 29 Июня 2008, 23:01:48 от The best Strelok »

ru ijiUnknown

  • Ветеран Зоны
  • ****
  • Сообщений: 5775
  • +2627
(Нет темы)
« Ответ #4 : 03 Июля 2008, 08:51:51 »
0
Как не старался я не читать обзоры до выхода ЧН, но всё таки не удержался. Тем более, что написал её наш товарищ Игрек, когда то активно посещавший наш форум.
Вот сцыла на презентацию: http://games.cnews.ru/stalker/lenta/722972

"...Кто бы мог подумать, что в центре Москвы, на Арбате, в офисе NVIDIA, развернулась локальная Зона Отчуждения. Команда разработчиков GSC привезла с собой презентационный билд приквела "Чистое Небо". Портал Реактор не мог обойти стороной столь знаменательное событие, наш камрад, Сталкер Ygrek, бросив все свои дела на Кордоне, выдвинулся в место дислокации.
Мы хотим представить Вам обзор презентации приквела "Чистое Небо"... "
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от iji »

ru XILUnknown

  • Опытный
  • **
  • Сообщений: 535
  • +234
(Нет темы)
« Ответ #5 : 04 Июля 2008, 05:21:38 »
0
NikitOs

Deep Серебряный подтвердил сегодня, что S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky выйдет 29 августа.
Как сообщает журнал PCGames.de, игра будет стоить 39,99 евро (1440 руб.), а коллекционное издание 49,99 евро (1800 руб.). В коллекционном издании, вместе с игрой будут так же: книга по миру Сталкер (Апокалипсис), DVD с дополнительными материалами и плакат Зоны размера A2. Коллекционое издание будет выпускаться в металлической коробке с знаком радиации.
 
»Обычное издание
»Коллекционное издание

Как вам обложки? По-мне дак класс!  8)
ЗЫ: не стоит пугаться цен. Это он так бедет стоить в Европе, а в России, думаю, не более 300 рублей за обычное издание
ЗЫЫ: Перевод мой  :)
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от XIL »
Каждый человек достоин уважения, если только он не считает себя лучше других (с) Джек Лондон

darkestFearUnknown

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 166
  • 0
(Нет темы)
« Ответ #6 : 06 Июля 2008, 10:14:38 »
0
Да мы, похоже, коллекционку у себя не увидим! Читать всем!
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от darkestFear »


Когда умолкнут все песни
Которых я не знаю
В терпком воздухе крикнет
Последний мой бумажный пароход

Леотен СемперUnknown

  • Опытный
  • **
  • Сообщений: 499
  • +1
(Нет темы)
« Ответ #7 : 07 Июля 2008, 05:08:32 »
0
До выхода "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо" остается не так уж много времени, поэтому пора бы убедиться, готов ли ваш компьютер к знакомству с игрой. На днях в Сети появилась информация о системных требованиях проекта.

Минимальная конфигурация:

    * ОС: Microsoft Windows 2000 (SP4) / XP /Vista
    * Процессор: Intel Pentium 4 2 GHz / AMD XP 2200 +
    * Оперативная память: 512 MB
    * Свободное место на диске: 10 GB
    * Видео: видеокарта DirectX 9c со 128 MB памяти

Рекомендуемая конфигурация:

    * ОС: Microsoft Windows XP /Vista
    * Процессор: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200 +
    * Оперативная память: 1.5 GB
    * Свободное место на диске: 10 GB
    * Видео: видеокарта DirectX 9c с 256 MB памяти

Взято отсюда.
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от Леотен Семпер »

This was a triumph.....

ua BASSUnknown

  • Искатели
  • ****
  • Сообщений: 1713
  • +936
(Нет темы)
« Ответ #8 : 08 Июля 2008, 06:33:52 »
0
Большое, красивое и ИНТЕРЕСНОЕ интервью  8) Начало, правдо, несколько томное, но потом по веселее будет  8)  Почитайте!
Стянуто с Боевой Народ: Реактор

 :упс:  Это то самое интервью, о котром писал iji двумя постами выше...   :упс:  

Цитата: \"Реактор\"
Радиоактивное солнце светило в тот день особенно ярко. Кто бы мог подумать, что в центре Москвы, на Арбате, в офисе NVIDIA, развернулась локальная Зона Отчуждения. Команда разработчиков GSC привезла с собой презентационный билд приквела "Чистое Небо". Портал Реактор не мог обойти стороной столь знаменательное событие, наш камрад, Сталкер Ygrek, бросив все свои дела на Кордоне, выдвинулся в место дислокации.
Мы хотим представить Вам обзор презентации приквела "Чистое Небо". Оставьте свой АК у входа, стряхните радиационную пыль с армейских сапог, устраивайтесь поудобней на тех ящиках в углу. Мы начинаем...


*
Арбат. Центр Москвы. Хорошая погода, легкий ветерок, яркое солнце на практически чистом небе….
Одна из самых известных улиц столицы (да, наверное, и всей России) существенно изменила свой облик. Появились высотные дома из бетона, стекла и стали, модные рестораны и даже интим-салоны. Неизменными остались только стайки художников, прямо у вас на глазах рисующих портреты, и яркие палатки с матрешками, перегораживающие некогда просторную улицу. Да-а-а-а. Тесно стало на Арбате. И отнюдь, не из-за обилия пешеходов. Тут и непонятный проволочный забор, отбирающий половину мостовой, и кажется уже целую вечность ремонтирующийся магазин «СОЮЗ», в котором я когда-то покупал диск S.T.A.L.K.E.R.a.
И кстати, о Сталкере. Ведь я же здесь не просто так! Арбат, 10. Деловой центр. Нашли. Заходим. Блестящие никелем турникеты, здоровяк-секьюрити в дешевом темном костюме и симпатичная блондинка за высокой стойкой ресепшен.
Время еще есть. Не торопясь оглядываюсь и с удовлетворением замечаю на стене указатель «NVIDIA».
- День добрый. Могу я пройти в офис компании «NVIDIA»? – мило улыбаясь, приближаюсь я к стойке.
- Нет.
У меня все так и упало. Ну, думаю, вот ты и побывал на презентации. И только я собрался паниковать, как девушка меня успокоила.
- Выйдите на улицу, обогните здание слева, и пройдите через туннель к центральному входу.
- Спасибо, - только и смог выдавить я в ответ.
Проходя через гулкий колодец двора, я не переставал поражаться отечественной изобретательности – это же надо! У нас парадный вход оказывается на задворках здания, а тот который выходит на улицу, очевидно именуется черным? А самое смешное, что за дверями «парадного входа» меня ожидали такие же турникеты, такой же секьюрити, и готов зуб отдать та же самая девушка. Ну, или в крайнем случае ее сестра-близнец.
- День добрый. Могу я пройти в офис компании «NVIDIA»? – уже не так уверенно поинтересовался я.
- Зачем? – из-под светленькой челки мелькнули настороженные глаза. Я хребтом почувствовал, как напрягся за спиной охранник.
- На презентацию Сталкера…, - начал было я.
- Паспорт, пожалуйста, - услышав это магическое слово, прервала меня красавица.
Коротко забив мои данные в компьютер, она указала на турникет, уже приветливо мигающий зеленым огоньком.
Быстрый, бесшумный взлет лифта на седьмой этаж, и вот я наконец переступаю порог святая-святых – офиса компании «NVIDIA». Где был с радостью встречен Валентином Елтышевым. А чуть позже подошел и Олег Яворский.

Сама презентация проходила в небольшой комнатке, но перед чудовищным монитором. Я не знаю сколько в нем было дюймов, но телевизор у меня дома кажется просто экраном наладонника по сравнению с этим монстром.
Валентин коротко пробежался пальцами по клавиатуре, тронул мышку, и на экране возникла безумно знакомая аббревиатура – GSC. После чего он потемнел, и в этот момент мне показалось, что весь мир потемнел вместе с ним.

***
Тяжелый, густой аромат испарений неприятно забивал ноздри. Намокшие полы плаща липли к штанинам и не давали сделать широкий шаг. Грязная болотная жижа чавкала под толстыми подошвами берец. Я осторожно отодвинул рукой необычно высокую траву. Грязно-желто-зеленого цвета, она покрывала собой всю поверхность болота, оставляя только небольшие рукава и озерца чистой воды. Чистой? Не смешите меня! Эту воду не то что пить, ей умываться страшно!
Плюх! Громкий звук за спиной заставил меня недовольно поморщиться. Ох уж эти «яйцеголовые». Ну ничего правильно сделать не могут.
И черт меня дернул согласиться провести их на болото? Шарился бы сейчас спокойно по свалке, собирал бы хабар. Хотя нет. Столько, сколько они платят, мне хабаром вовек не заработать.
Я коротко оглянулся. Троица в оранжевых комбинезонах терпеливо переминалась в паре метрах позади. И если двое прилежно натянули на головы капюшоны и защелкнули забрала, то третий – седой, начавший лысеть старик, с аккуратной бородкой, наплевав на все мои предостережения, вертел по сторонам непокрытой головой. Готов поспорить, что именно он только что оступился, и чуть не свалился в бочаг.
Ладно, ну его к контролеру. Мне они пообещали заплатить за то, что я их приведу в точку, обозначенную в моем ПДА, и помогу разбить лагерь. Все. Я им не мама с папой.
Уже собираясь идти дальше, я вдруг насторожился. Что? Предостерегающе вскинув левую руку, я другой сдернул с плеча «винторез». За спиной раздались короткие «плюхи» и щелчки предохранителей. Да уж, последняя встреча со сворой слепых псов не прошла для ученых даром. Научились правильно реагировать на предостерегающий жест.
Что же меня насторожило? Длинные стебли травы чуть колышутся от легкого ветерка, низкие тучи лениво ползут по темному небу. С утробным звуком всплыл и лопнул большущий пузырь. Что?
В этот момент впереди зашуршало, и «винторез» сам собой ткнулся прикладом мне в плечо. Глядя поверх прицела, я с удивлением смотрел на выскакивающих из зарослей тушканов, слепышей, кабанов. Вот в траве мелькнула бугристая спина плоти, бок о бок бегущей рядом с облезлым чернобыльским псом. Какого черта?
Поддавшись внезапному импульсу, я остановил уже приготовившегося стрелять профессора, и мы все четверо удивленно смотрели на проносящихся мимо нас мутантов. Они бежали лавиной, совершенно не обращая внимания на стоящих людей.
Может контролер? Нет. Он бы натравил зверей на нас, а не гнал бы их дальше. Гнал… Гнал… ГОН! Вот что это! А это значит….
Небо ярко вспыхнуло в той стороне, откуда шла волна мутантов. Белесо-красные всполохи мгновенно заполнили собой все пространство. Выброс. Уже угасающим сознанием я отметил, что такой чудовищный, невероятный выброс я вижу в первый раз. И, наверное, в последний.

***
- Как вы помните, Стрелок совершил три похода к центру зоны, - как сквозь вату донесся до меня голос Валентина Елтышева. – И собственно в «Тенях Чернобыля» мы совершаем вместе с ним третий поход. Когда же были первые два? За год до событий «Теней». Игра проходит во времена второго похода Стрелка к центру, а спровоцированные непонятно чем выбросы, существенно изменили Зону. Появились новые аномалии, артефакты. Но самое главное, появились и новые проходы, ведущие к центру зоны.
И авантюристы всех мастей, бандиты, члены группировок, сталкеры двинулись на освоение новых территорий. Наш ГГ – наемник, ведший группу ученых в центр болот, как раз и попал под этот выброс. Ученые погибли, а вот ГГ довелось выжить. Его подобрала группировка «Чистое Небо».
Слушая Валентина, и постепенно приходя в себя, я пытался понять, что же произошло? Ведь пару минут назад я был там – в зоне отчуждения. Я ещё даже чувствовал болотную вонь, а глаза еще слезились от яркой вспышки.
А на экране монитора главный герой общался в этот момент с руководителем «Чистого Неба», неким Лебедевым. Вернее, он пытался общаться, т.к. Валентин очень быстро прощелкивал диалог, мотивируя это не желанием испортить интригу игры.
- И так как, члены группировки это в больше степени ученые, чем солдаты, они и обращаются к ГГ с просьбой помочь им разобраться со все более вытесняющими их с болот бандитами. Тот естественно соглашается.

***
Небольшой хуторок на болоте. Пара домиков, сараи. Причал, с затонувшей между сваями лодкой. Маленькие фигурки людей, с высоты птичьего полета кажущиеся муравьями.
Они ползают между домами, суетятся. Вот четверо отделяются от основной группы, и выходят с хутора. Они сворачивают налево, огибая лежащий на боку остов ЗиЛа, и не замечая из-за него появившиеся на деревянном мостике черные фигурки. Пятерка бандитов в кожаных куртках и спортивных штанах, вооруженная обрезами, осторожно выдвигается в сторону деревянных построек.. Грамотно прикрывая друг-друга, прячась в траве и за камнями, они подбираются практически вплотную, но тут с крыши сарая звучит хлесткий выстрел, и через мгновение тишина болота разрывается грохотом перестрелки.
- Граната! – слышится заполошенный крик.
Грохот взрыва, столб воды и грязи, и из дыма слышится полузадушенный хрип – Па-аца-аны-ы-ы….
- Прикрой, я пошел! – вскрикивает один из оставшихся в живых бандитов и, саданув из обоих стволов, бросается под защиту бревенчатой стены.
Двое остальных усиленно жахают из своих обрезов. Причем, один, скорчившийся за небольшим камнем, делает это не глядя, поднимая из укрытия только руку с оружием. Смельчак, проскочивший до стены, перезаряжает обрез и начинает красться к углу дома. И, неосторожно подставляется в оконном проеме. Короткая очередь, и его отбрасывает далеко в сторону. Еще один меткий выстрел убивает второго бандита и тут третий не выдерживает.
- Мужик! – орет он вскакивая и кидаясь в сторону, - Я тут вообще не при делах!
Заряд картечи из ТОЗа сбивает его с ног. Нападение отбито.
А что же та группа, ушедшая по левой тропинке? Стремительный пролет над болотом, вижу небольшую полянку, заваленную трупами людей и мутантов, среди которых бродит усталая фигурка в сине-голубой униформе.

***
- Надо же? Один выжил. Часто монстры выносят первую группу полностью. Как видите, АI вполне уверенно действует и без участия людей, – демонстрируя во всех подробностях поле брани между людьми и животными, рассказывал Валентин, - Мы только что наблюдали, как группа бандитов пыталась атаковать базовую точку «Чистого Неба», а те в свою очередь отправили группу на зачистку местности от мутантов.
Камера, повинуясь уверенной руке, вернулась обратно к хутору, на котором опять шла перестрелка. Теперь уже было видно, что сейчас бандиты теснят «сине-голубых». Кажется, что победа уже в кармане у «реальных пацанов», но в этот момент в бой вступают свежие силы «Чистого Неба» и бандиты опять терпят поражение.
Не теряя времени даром, теперь уже две группы разбегаются в разные стороны, развивать успех. Все это время наш ГГ скромно стоит на самой околице хутора, подальше от боя и опасности. А мы сами бесплотным духом по имени demo_record летаем над бескрайними болотами и наблюдаем за их жизнью.
Эта локация является самой большой и проработанной в игре. Всего она состоит из 5 900 000 полигонов. К слову – ЧАЭС в «Тенях» насчитывала 2 500 000 полигонов.
- Надо же, – опять восклицает Валентин, - Сегодня определенно везет «Чистому Небу». Они вполне уверенно захватывают точку за точкой. Так скоро и до церкви доберутся.
Мы еще минут десять наблюдаем за войной группировок, с увлечением комментируя происходящее, и в какой-то момент я ловлю себя на мысли, что воспринимаю увиденное как фильм, а совсем не как демонстрацию игры. Настолько детально прорисована окружающая среда, настолько четко и грамотно двигаются персонажи, настолько реально они живут, воюют и умирают.

***
Дорога в Лиманск ведет через Рыжий Лес. Неторопливо шагая в оранжевой тени, я привычно прижимаю локтем автомат, цепко окидывая взглядом красноватую листву кустов.
Старая привычка избегать хоженных тропок согнала меня с грунтовки, заставив удалиться в заросли. Плотная ткань плаща предохраняла от колючек и острых сучков, а капюшон от сыплющихся за шиворот иголок. Тишина. Хоть сейчас и яркий день, но монстров в зоне хватает. А уж Рыжий Лес по этой части держит уверенное первенство. Ночью в него вообще лучше не соваться.
Мой маршрут пересекает цепочка глубоких кабаньих следов. Здоровенные «расколотые шайбы» выныривают из кустов, перебегают прогалину и скрываются среди деревьев. Я невольно забрасываю за спину Калаш, и беру в руки дробовик. Пусть меньше патронов, но заряд старой доброй картечи для кабанов более актуален, чем пульки 5,45.
Внимательно прислушиваясь, я не слышу ни хрюканья, ни визга. А изучение следов дает понять, что звери прошли здесь часа два-три назад.
И, тем не менее, с повышенной осторожностью двигаюсь дальше. Заросли расступаются, открыв моему взору довольно большую поляну. Всё пространство залито ярким светом, глядя на который после рыжего полумрака немного режет глаза.
Глубокая воронка в центре, и застывшие, как будто взметнувшиеся волнами пласты земли. Что это? Ноги невольно сами шагают вперед.
Дико верещит детектор аномалий на поясе, и я замираю на полушаге. Осторожно отступая назад, я снимаю приборчик с пояса. Взгляд на экран заставляет шевелиться волосы под капюшоном. Сплошное поле аномалий. Хотя…, если приглядеться. Проход можно найти всегда. Как там говорил знаменитый барон – даже если вас съели, то все равно существует два выхода. Делаю пометку в ПДА. На обратном пути нужно обязательно наведаться в это место – где аномалии, там всегда артефакты. А тут вообще что-то невообразимое вздыбило землю. Значит, и хабар может быть исключительный. Эх, жаль я сейчас спешу.
Невольно оглядываясь, я покидаю заинтересовавшее меня место. НО, я вернусь. Я обязательно вернусь.

***
- Рыжий Лес это последняя локация перед Лиманском. Соваться в него ночью – смерти подобно, - нарочито загробным голосом комментировал происходящее на экране Валентин. – Сейчас, ГГ у нас далеко стоит, поэтому и монстры пока не прорисовываются. А в игре будьте готовы лихорадочно менять магазины в автомате.
И хоть он после этого смеется, я невольно содрогаюсь, представляя себе ЧТО происходит в Лесу ночью.
- Но, он богат не только на угрожающие жизни встречи, здесь могут произойти и довольно увлекательные знакомства, которые существенно отразятся на сюжете игры. Здесь есть и старая заброшенная шахтерская выработка. Где не спрашивайте! Не покажу! Лучше обратите внимание на лучи света, как они пробивают листву.
Повинуясь легкому движению пальца, время чуть ускоряется и, вслед за солнцем, по траве начинают стелиться красивейшие тени от деревьев. Аж дух захватывает, настолько это напоминает видеосъемку.
Красиво.

***
Тихий, уютный дворик. Азартные крики игроков и звонкий стук костяшек домино по дощатому столу эхом отскакивают от крашенных желтой краской стен домов. Белоснежными парусами полощется на ветру сохнущее белье. Пара бабулек гоняют от него мальчишек на велосипеде. А у тех уже азарт – проехать под мокрыми простынями и не получить клюкой по спине. Все при деле, всем радостно.
Хмурый мужик в растянутых трениках и грязной майке возится в распахнутых воротах гаража со старым москвичом.
Ласковый ветерок нежно шелестит зеленой, только проклюнувшейся листвой, а теплое весеннее солнце согревает лучами лицо. Хорошо то как!
Полные радости крики доносятся с детской площадки. Под раскидистыми тополями притаились металлические конструкции, знакомые пожалуй каждому горожанину. Тут и петушок, сваренный из колец разного диаметра, и горка-ракета. Сбоку делает вид, что жует молодую листву жираф-лестница.

Пяток карапузов, под присмотром мамаш, с упоением лазают по площадке. Вот мальчишка лет четырех-пяти забрался на горку, встал, гордо вскинул руку.
- Ма-ма! Я касманафт!
Его мать, невысокая, щуплая женщина, весело смотрит на сына и улыбается своим мыслям.
- Молодец.
Я тоже невольно растягиваю губы в улыбке – мама, я касманафт….
Резкий порыв ветра. Только что синее небо буквально в один миг заволокло свинцовыми тучами. И как-то разом, резко обрубило все звуки. Исчезли стук костяшек и выкрики «Рыба!», пропала беззлобная брань старушек, стих детский смех. Розовощекий мальчишка на горке еще открывал рот, беззвучно шевелил губами, но у меня как будто заложило уши.
- Так не бывает…, - чуть растерянно шепчу я, оглядываясь по сторонам. И мой шепот гулким набатом звучит в голове.
Первым растворяется и уходит в небытие сохнущее белье. Оно будто расползается лоскутами, бесшумный ветер срывает лохмотья с веревок и уносит. Вслед за ним въезжают в стену и исчезают в ней мальчишки на велосипеде. Истаивают бабульки. Сама стена вдруг покрывается сетью трещин, сама собой стряхивая с кирпича штукатурку, которая тоже исчезает не долетая до земли. Асфальт взбухает и лопается, беззвучно расступаясь и выпуская на тусклый свет жухлую, «проволочную» траву. В полнейшей тишине вылетают из рам оконные стекла и слетают с петель покосившиеся двери.
В каком-то последнем отчаянном порыве, я бросаюсь к детской площадке, на которой еще видны расплывающиеся силуэты детей. Единым духом, оскальзываясь на ржавом металле, и с удивлением замечая на собственных ногах стоптанные берцы и камуфляжные штаны, я буквально влетаю в решетчатую трубу горки. Еще успеваю ухватиться за эфемерную ладошку, и в этот момент звучит низкий гул и все окончательно становится на свои места.
Я в зоне. Тут не может быть детей, их родителей, «доминошников» и сварливых старушек. Тут есть только мутанты, аномалии, и группировки, ведущие нескончаемую войну за сферы влияния.
Вот и сейчас за домами слышится стрекот перестрелки. Гулко ухают разрывы гранат. Периодически басовито и уверенно подает голос пулемет.
Лиманск. Мертвый, потерянный, исчезнувший с карт город. Город, через который проходит путь к центру зоны.

***
- Город создавался по реальным фотографиям Киева. Есть там такой райончик, рядом с метро Черниговская. Разработчики специально ездили и фотографировали дома. Нам хотелось видеть Лиманск не городом перестройки, а этаким «пятидесятником», как будто застрявшим в середине столетия. Здесь и реальная детская площадка. И уличные почтовые ящики. И даже таблички на домах.
Голос Валентина уже в который раз возвращал меня к реальности. Улыбчивый черноволосый парень ну никак не вязался с тем, что я видел на экране. Создавалось ощущение, что я как будто проваливался в другое измерение. В зону.
- Вот, видите, сейчас уличный бой ведут две группировки. – Продолжал Валентин, - В этом здании засели бандиты, а там дальше по улице, - камера сделала стремительный облет, выхватывая из горячки сражения фигуры бойцов в пятнистой униформе, - похоже Монолит.
В течение всей презентации у меня уже не раз складывалось впечатление, что иногда даже сами разработчики удивляются происходящему на экране. Как будто они ожидают в этот момент одно, а зона и игра преподносят им совершенно другое.
Вот и сейчас легкая тень растерянности на миг легла на лицо Валентина.
- Давайте слегка поучаствуем в бою, - предлагает он, возвращая камеру в «бренное тело» ГГ. – Например, так.
Вместо ТОЗа в руках появляется граната, которая мастерским броском отправляется в окно с пулеметчиком.
- Граната! – Заполошенный крик обрывается вместе со взрывом.
Из оконного проема вылетают какие-то ошметки и стрельба практически стихает. Монолитовцы в конце улицы тут же начинают движение вперед, развивая случайный успех. Немногочисленные выжившие бандиты вяло огрызаются.
Дух по имени demo_record опять взмывает высоко над домами, охватывая весь Лиманск, стоящий на окраине Центр дальней радиосвязи - гигантскую РЛС «Чернобыль-2», дворик пожарной части с непременной башенкой, ржавые крыши домов.

***
Потом мы побывали на Кордоне в лагере новичков, и на заброшенной свиноферме, Валентин показал и вкратце рассказал, как выглядели до боли привычные локации за год до всем известных событий. На Милитари посетили базу Свободы и деревню кровососов. Наконец поняли куда же ведет дорога через блок-пост Наемников. Коротко, самым краем, заглянули в обновившиеся подвалы Агропрома.
И много позже, стоя на мостовой вечернего Арбата, мне больше всего хотелось в тот момент три вещи – выкурить сигарету, выпить пива, и вновь вернуться туда, где я провел три бесподобных, запоминающихся, офигенных часа в своей жизни – мне хотелось вернуться в «Чистое Небо». И я вернусь. Я знаю.

А теперь немного рекламы:
Игра «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» была протестирована на компьютере с технологией NVIDIA SLI.

Игра «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» участвует в программе NVIDIA The Way It ’ s Meant To Be Played.

И напоследок - я сам с легким содроганием думаю об этом моменте, но все больше и больше склоняюсь к мысли, что надо ставить Vista, и как следствие DirectХ10, так как без них мы потерям больше половины антуража и атмосферы игры. Мы не сможем оценить всю красоту восходов и закатов в зоне отчуждения, мы не увидим, как медленно напитывается влагой земля под нашими ногами, и мокнут куртки на плечах собеседников, а густые объемные клубы дыма не поразят нас своим реализмом. Наверное, кто-то скажет – ну и что? Можно играть и без этого. Что ж, каждый выбирает свою игру, и свою зону.
Я свой выбор сделал.

*
Надо добавить, что это последнее превью перед релизом приквела "Чистое Небо". Релиз назначен на 29 августа, осталось запастись терпением, смазать свой АК, подлатать комбез и составить завещание.



Хочу заметить, от себя лично  8) ,  что восторгов автора по поводу Висты не разделяю  :(  Правда, всё больше по финансовым соображениям  ;)
А в остальном -  Ж-Д-Ё-М!!!

P.S. Скрины, естественно, кликабельные  8)  Там их ещё есть   8)
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от BASS »
Нас невозможно сбить с пути - нам по-фигу куда идти!
Легенды расскажут, какими мы стали!
Когда нас не будет - в нас будут играть на земле...

Жетон # 1028/1986 Наш ДОМ

ua Капрал ХиксUnknown

  • Опытный
  • **
  • Сообщений: 293
  • +2
(Нет темы)
« Ответ #9 : 09 Июля 2008, 12:30:59 »
0
Лазил вчера по текстовой информации оригинального Сталкера, нашёл рассказ о том, как Клыка убили. Там говорится от имени Призрака, что один из трёх наёмников, напавших на них, ушёл. Его характерная черта лица - глубокий шрам. Вспомнил, что в ролике "Чистго Неба" в инвентаре удаётся рассмотреть имя ГГ: полковник? ШРАМ - точно. Совпадение? Не думаю. Таки в Чистом Небе будем играть за убицу Клыка... Если кто об этом уже писал до меня - удаляйте пост нафиг.  :упс:
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от Капрал Хикс »
S.T.A.L.K.E.R. - это наше всё.

XrayUnknown

  • Отмычка
  • Сообщений: 35
  • 0
(Нет темы)
« Ответ #10 : 11 Июля 2008, 11:28:28 »
0
В Стиме (может быть уже все видели) появился трейлер ЧН, качается быстро, ничего нового не показывает- знакомые пролеты камеры,лица персонажей, двойной экран для показа технологий, ну и  пишут, что в магазинах и на Стим с 29авг2008...
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от Xray »

NeDvEDUnknown

  • Опытный
  • **
  • Сообщений: 490
  • +2
(Нет темы)
« Ответ #11 : 12 Июля 2008, 04:45:30 »
0
GameWay представляет вашему вниманию перевод репортажа журналистов gamespot об аддоне «Сталкер: Чистое небо» от компании GSC. Журналисты издания делятся ранее не виданными секретами приквела «Сталкер» которые им удалось разведать на недавно прошедшей грандиозной выставке Games Convention 2007 в Лейпциге.

Нам предлагается поиграть за наемника, который не очень хорошо относиться к Стрелку, герою оригинального Сталкера. Предстоящая игра попробует дать ответы на вопросы, которые так и не были найдены Стрелком в оригинале, а также предоставит нам ряд новых изменений в геймплее, которые позволят еще больше окунуться в атмосферу мира С.Т.А.Л.К.Е.Р.

В Сталкере "Чистое небо", (Clear Sky), будет 14 локаций, (в оригинальной игре их было 18), бывалые игроки многие из них легко узнают. Однако, все эти локации будут доработаны. Они не будут идентичны предыдущим. Пять локаций из Сlear Sky будут абсолютно новыми как например локация под названием «Marshland» о которой и пойдет дальше речь.


«Маршленд» самая большая локация из всех, когда-либо существовавших ранее в Сталкере. Она не имеет реального прототип в реальной Чернобыльской зоне, однако не выпадает из общего контекста игры, и смотрится здесь довольно привычно. Эта зона будет похожа на территорию, которую была подтоплена при строительстве гидроэлектростанции, или что-то в этом роде. Даже на ранней стадии разработки дополнения визуальные эффекты Сlear Sky выглядят впечатляюще. Вода и трава, которой в Маршлэнде с избытком хороши в графическом плане. Атмосферность добавляют заводы сделанные, так как будто они действительно находились здесь многие-многие годы. Новое волюметрическое освещение производит реалистичные тени в тот момент, когда солнце и тучи движутся по небу. Модели персонажей также значительно выросли во внешнем облике и полигонах со времен прошлой игры.

Первая модель персонажа, которую нам удалось хорошо рассмотреть – была лидером одной из фракций мира СТАЛКЕР – которых здесь будет аж 8. К пятерым из этих фракций и соответственно лидеров вы как изначально обычный наемник и сможете присоединиться. Как и в своей предвестнице S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky даст вам много свободы, собственно играть, так как вы этого хотите. И возможность примкнуть ко многим фракциям - как нельзя лучше демонстрирует этот принцип свободы.

Вы можете играть в основную сюжетную линию вообще не присоединяясь ни к одной из фракций, в общем быть самому по себе в этом мире. Однако каждая из фракций откроет ряд уникальных миссий, которые не только дополняют атмосферность игры, но и дают возможность получить специальные бонусы, оружие и броню, пройдя их. У фракций Сталкера, также иметься доступ к торговцам, механикам и проводникам, которым можно заплатить и добраться до необходимого вам места значительно быстрее.

Фракционные миссии будут включать в себя все: начиная от охоты на диких мутантов животных, заканчивая захватом вражеских территорий как-то смотровые вышки, заводы и базы. Каждое очко, полученное за захват территории, будет делать вашу фракцию все сильнее и сильнее, что не только скажется на улучшении вашей оснащенности, но и на оснащенности ваших боевых товарищей. И вам будет очень несладко, если ваши товарищи будут слабо оснащены, поскольку из того, что мы увидели, следует сказать что новые враги, с которыми вам придется столкнуться просто брутальны. Например, невидимый монстр – быстрый, как молния:)

К сожалению, вы не сможете напрямую отдавать приказы вашему отряду, однако их действия по обещаниям разработчиков будут корректироваться в зависимости от ваших действий. Другими словами ИИ комрадов будет подстраиваться под ваш стиль игры. То что мы увидели на сегодняшний день, это то что контролируемые компьютером боевые товарищи вели себя комфортно при передвижении, они успешно прятались за укрытия и вели из них боевые действия, подстреливая вражин. Им даже хватило ума замереть на одной точке, когда они заметили большую группу диких кабанов впереди себя.

Наше знакомство з демкой закончилось тогда, когда мы увидели как несколько боровов были убиты снайперскими выстрелами, и когда нам продемонстрировали в ускоренном виде как меняется ночной и дневной цикл в игре. Рассвет в игре был очень впечатляющим, так же как и ночь была настолько темна, что вокруг можно было увидеть лишь огни пылающих костров
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от NeDvED »


Сталкер, во избежание бана, или предупреждения, прочитай правила поведения на форуме!

The best StrelokUnknown

  • Гость
(Нет темы)
« Ответ #12 : 14 Июля 2008, 13:33:44 »
0
ВНИМАНИЕ сталкеры!!!
Смотрим Новый ролик, первых 25 минут Чистого Неба!
Жесть! :) Жаль только не на русском...
« Последнее редактирование: 19 Июля 2008, 13:47:20 от The best Strelok »

The best StrelokUnknown

  • Гость
(Нет темы)
« Ответ #13 : 19 Июля 2008, 13:36:02 »
0
С вашего позволения, хочу объявить незначительные новости по Чистому Небу!
Кое что уже выкладывалось, но... Я пожалуй выложу все по новой и соответственно в полном составе!
Начну с того, что...

На официальном сайте издателя Чистого неба, компании Deep Silver, была опубликована новость, рассказывающая о существовании коллекционного издания S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky.

В красивом алюминиевом боксе, помимо диска с игрой, будут:
— Роман "Апокалипсис" (288 страниц);
— DVD с эксклюзивными картинками и материалами о создании проекта;
— Диск с музыкой из игры;
— Плакат формата A2.

На сколько известно, к сожалению, славный бокс будет продаваться только на территории, но мы не исключаем возможность, что и в России будет выпущена аналогичная версия коллекционного издания.




И вот свеженькая версия статьи в добавку:

Deep Silver уже сделал свою работу

Deep Silver подтвердил сегодня, что STALKER: Чистое Небо поступит в продажу 29 августа, в то время, подтверждающие продажу акций финского коллектора.

Игра будет продаваться примерно за 200 грн. (1000 руб.), в то время как коллекционное издание за 250 грн. (1250 руб.) Туда будет входить роман, основан на вселенной Сталкер (Apokalypsis), DVD с дополнительным контентом, другие безделушки и, наконец, плакат размером A2 с картой Зоны. Весь это хабар будет вложен в большую металлическую коробку с логотипом Сталкер.


Коллекционное издание

Стандартное издание

___________________________________________________________
Кроме этого... Мы теперь знаем системные требования игры!
Ну что тут говорить... Смотрим!
Кликаем для увеличения!



И обложка со всеми своими прелестями:




___________________________________________________________
Идем дальше...

Немецкий фан-сайт Oblivion-lost.de порадовал нас небольшими, но весьма интересными обновлениями. Во-первых, это красивый новый арт локации Бар.

    Во-вторых, новое интервью с Олегом Яворским. К сожалению, на английском языке, но с геймплейными кадрами из приквела. Приятного просмотра :)

» Смотреть интервью.
» Скачать интервью (часть 1, часть 2).
» Полноразмерный арт [19 Mb]
___________________________________________________________

Еще в сети появился календарь на август, который добавлю позже!
___________________________________________________________
И советую посмотреть вот этот, этот, ну и еще взгляните на вот этот ролики!!! Как говорится: "От первого лица, со взглядом на выброс!" :)
___________________________________________________________
В придачу ко всему этому добавлю такую новость...

На сайте популярного интернет-магазина OZON обновилась страничка приквела "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо". Теперь игра доступна для предварительного заказа по цене 497 руб. за jewel-издание. Предзаказ коллекционного издания пока недоступен.

И для тех кто не знает, напомню...

Сюжет "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо" переносит игроков за год до событий оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R. в 2011 год.

Группа сталкеров впервые подобралась к самому сердцу Зоны - Чернобыльской АЭС, спровоцировав катаклизм, который едва не привел к катастрофе. Грандиозный Выброс аномальной энергии изменяет Зону. Проверенных и относительно безопасных дорог больше нет. Целые уровни пропадают в сполохах аномалий. Сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях. Новые территории, о которых ничего не было известно со времени появления Зоны, появляются на карте Зоны. Зону продолжают сотрясать выбросы. Зона нестабильна. Аномальная активность максимальна.

А скриншоты по игре можете посмотреть здесь.
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от The best Strelok »

Серёга ДейзUnknown

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 178
  • 0
(Нет темы)
« Ответ #14 : 21 Июля 2008, 08:05:51 »
0
Народ объясните,а то вот,что я надумал.В самом начале к ГГ относятся плохо Бандиты и Наемники,как тогда к ним вступить?!
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от Серёга Дейз »

Чики-Брики и в Дамки.

AnonymousUnknown

  • Гость
(Нет темы)
« Ответ #15 : 21 Июля 2008, 08:39:19 »
0
http://www.stalker-game.com/ru/

Коллекционное издание S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
21 июля 2008

 
Остались считанные дни до Выброса, релиза игры S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо, совсем скоро сталкеры столкнутся с новыми опасностями Зоны Отчуждения и для того, чтобы игроки были подготовлены к этому событию, мы укомплектовали специальное подарочное издание игры.

Проанализировав идеи сталкеров на форумах, где был объявлен конкурс на предложения для "Сталкерского набора", было отобрано следующее:

- Диск с игрой S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
- Карта Зоны Отчуждения
- Руководство пользователя
- Сборник рассказов
- Светящийся артефакт
- Бандана
- Нашивки группировок
- Бензиновая зажигалка "S.T.A.L.K.E.R."
- Диск с бонус–материалами
- Жетон S.T.A.L.K.E.R.

Еще раз благодарим всех, кто принял участие в конкурсе "Сталкерский набор", высказал свои идеи и предложения. - именно ваши пожелания помогли нам определить, что именно хотели бы видеть сталкеры в коллекционном издании "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо".

« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от Anonymous »

Unknown

  • Гость
(Нет темы)
« Ответ #16 : 21 Июля 2008, 19:00:41 »
0
Хочу коробку.  Народ, а кто нибудь слышал при скачке цена распространения какой будет и объем?

ru дядь ЛёняUnknown

  • Цари
  • *
  • Сообщений: 2857
  • +1686
(Нет темы)
« Ответ #17 : 21 Июля 2008, 19:23:08 »
0
Trusty
You be back?!
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от XPOHABT »
Я с вами не ругаюсь и не спорю.
Просто объясняю - почему я прав.

Серёга ДейзUnknown

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 178
  • 0
(Нет темы)
« Ответ #18 : 22 Июля 2008, 10:36:07 »
0
Кто очень хочет вступить в группировку Бандиты в ЧН возрадуйтесь.
Вопрос:Какие группировки встретятся игроку?
Ответ: Будут известные всем «Долг» и «Свобода». Еще мы позволим поиграть в плохого сталкера и наконец реализуем «Бандитов» нормальной группировкой, в которую можно вступить (прим.редактора. Да возрадуются мародеры). Так же будет некая группировка ученых, раскрыть ее я не могу, чуть позже мы сделаем официальный анонс. Скажу лишь то, что она связана с «о-сознанием». Относительно других группировок я так же ничего не могу сказать.
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от Серёга Дейз »

Чики-Брики и в Дамки.

NeDvEDUnknown

  • Опытный
  • **
  • Сообщений: 490
  • +2
(Нет темы)
« Ответ #19 : 22 Июля 2008, 15:39:07 »
0
Кажется я знаю какая это групировка.... Чистое Небо
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от NeDvED »


Сталкер, во избежание бана, или предупреждения, прочитай правила поведения на форуме!

Unknown

  • Гость
(Нет темы)
« Ответ #20 : 23 Июля 2008, 11:31:35 »
0
Цитата: \"XPOHABT\"
Trusty
You be back?!



Ну еще не совсем...  Жду развоза радиоактивных коробок :D

Серёга ДейзUnknown

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 178
  • 0
(Нет темы)
« Ответ #21 : 23 Июля 2008, 11:50:39 »
0
Есть такая фенечка - PM называется.
Не офтопим пожалуйста.
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от Серёга Дейз »

Чики-Брики и в Дамки.

ru дядь ЛёняUnknown

  • Цари
  • *
  • Сообщений: 2857
  • +1686
(Нет темы)
« Ответ #22 : 23 Июля 2008, 19:26:16 »
0
Бандид? Извени пожалуста, мала тытута "седиш"...
ато бы мне стыдна стало.  :P
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от XPOHABT »
Я с вами не ругаюсь и не спорю.
Просто объясняю - почему я прав.

О.Х.О.Т.Н.И.К.Unknown

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 113
  • 0
(Нет темы)
« Ответ #23 : 24 Июля 2008, 08:13:29 »
0
Цитата: \"Хронавт\"
Бандид? Извени пожалуста, мала тытута "седиш"...
ато бы мне стыдна стало. Езык.



Тебе ясно сказали не флудить. Тема называется Новости о чистом небе, а не флуд.
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от О.Х.О.Т.Н.И.К. »
Amk mod 2.0 weiter

Леотен СемперUnknown

  • Опытный
  • **
  • Сообщений: 499
  • +1
(Нет темы)
« Ответ #24 : 24 Июля 2008, 08:21:03 »
0
Как бы сказал ХРОНАВТ:
Цитата: \"ХРОНАВТ\"
Исчо один...

« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от Леотен Семпер »

This was a triumph.....

RUSSIAN S.T.A.L.K.E.R.Unknown

  • Опытный
  • **
  • Сообщений: 293
  • 0
(Нет темы)
« Ответ #25 : 24 Июля 2008, 08:47:08 »
0
Ребят, на этом форуме своеобразная дедовщина. Кому то разрешено больше, кому то меньше. И это не из-за простых симпатий. Достаточно просто глянуть в профиль некоторых товарисчей дабы понять о чём я говорю.
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от RUSSIAN S.T.A.L.K.E.R. »

CSKA Hooligans!
Ник в игре 11х11 - Клуб Армии. Буду рад увидеть у себя в друзьях старых знакомых!

ru дядь ЛёняUnknown

  • Цари
  • *
  • Сообщений: 2857
  • +1686
(Нет темы)
« Ответ #26 : 24 Июля 2008, 09:20:29 »
0
Ну чо? Пасремся тут?
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от XPOHABT »
Я с вами не ругаюсь и не спорю.
Просто объясняю - почему я прав.

ru ГраФЪUnknown

  • Локальные модераторы
  • *
  • Сообщений: 2471
  • +1518
(Нет темы)
« Ответ #27 : 24 Июля 2008, 10:47:30 »
0
Цитата: \"RUSSIAN S.T.A.L.K.E.R.\"
Достаточно просто глянуть в профиль некоторых товарисчей дабы понять о чём я говорю.



Этта ты ап чом? А кросафчег?!Абьясни пжалусто.
А то я не дагнал чевотта.

пасабжу.

 "Чистое Небо"-точно выйдет, оно не может не выйти...
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от Йага де МорЪ »
Тут типа должно было быть изображение, но фиг.

AnonymousUnknown

  • Гость
(Нет темы)
« Ответ #28 : 24 Июля 2008, 15:14:44 »
0
якобы цена на Украине 200 гривен...
всеравно куплю....
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от Anonymous »

О.Х.О.Т.Н.И.К.Unknown

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 113
  • 0
(Нет темы)
« Ответ #29 : 25 Июля 2008, 02:45:39 »
0
Прошу модетаторов постирать лишние посты в этой теме, что не относятся к теме новости о чистом небе.
« Последнее редактирование: 31 Декабря 1969, 21:00:00 от О.Х.О.Т.Н.И.К. »
Amk mod 2.0 weiter