Автор Тема: Зов Припяти: информация  (Прочитано 61562 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
Зов Припяти: информация
« : 15 Апрель 2009, 14:40:53 »
0
АА!! Превью S.T.A.L.K.E.R Зов Припяти
<!-- m -->http://gameplay.com.ua/node/1009072<!-- m -->
Скоро будет, а пока нам придется довольствоваться обложкой!
« Последнее редактирование: 02 Январь 2010, 14:24:06 от Крез »

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
(Нет темы)
« Ответ #1 : 21 Апрель 2009, 08:32:07 »
0
Эта инфа от сайта Gameplay, собственно первое перевью пишут они...  

Цитировать
В: Что сделают с плотностью населения Зоны? В Чистом Небе она прямо таки зашкаливала!
О: Урежут. Сюжет подразумевает резкое сокращение численности сталкеров.

В: Какие локации будут в игре? (Будут ли добавлены новые/вырезаны старые/увеличены новые, старые)
О: Все локации будут новые, и вместо десятка мелких будет три огромных. Переходы между ними только через проводников, чтобы исключить ситуацию с приходящими "из-за карты" толпами.

В: Это приквел, сиквел или что? В каком году будет проходить действие игры?
О: Сиквел. Сразу после Тени Чернобыля.

В: Почему Зов Припяти? Это значит, что акцент на ней, она будет существенно расширена?
О: Потому что слово "Припять" в названии выгодно с точки зрения маркетологов. И да, Припять капитально расширят, третья локация - это она и будет. Оббегать придётся всю, а не как раньше - строго по прямой и быстро-быстро.

В: Кто главный герой, какие связи между двумя главными героями предыдущих игр?
О: См. превью. Прямых связей не будет, но куча мелких отсылок таки найдётся. Меченый вроде как должен повстречаться. А вот Сидоровича не встретим, жаль.

В: Какие новые группировки?
О: Куда уж больше? Нет, тут всё по старому, разве что Чистое Небо было полностью уничтожено в финале ЧН. Соответственно, его мы не встретим. А сотрудничать можно будет со Свободой, Долгом или бандюками. Сюрпризы, конечно, не исключены, но разработчики ни о чём таком не упоминали.

В: Откуда начинается игра?
О: Время или место? Время - вскоре после отключения Выжигателя, место - открывшиеся после ликвидации пси-поля места в глубине Зоны.

В: Будет ли новое оружие/аномалии/артефакты/монстры?
О: Безусловно! И новое оружие, и перебалансировка старого (из-за увеличения локаций увеличится и средняя дистанция угрозы). Монстры появятся "старые-новые", сиречь в игру вернутся химера и бюрер. Раньше просто разработчики не знали какую бы им "фишку" придумать, теперь же - определились. Подробности есть в статье.

В: Будет ли модернизирована война групировок, А-лайф и все остальное?
О: Да, конечно. Войны группировок не будет как таковой вообще, А-лайф переориентирован на "мирную" жизнь. У сталкеров есть своё расписание, утром они уходят на промысел, вечером возвращаются обратно, при выбросе - мчатся к ближайшему убежищу, а если натыкаются на идейного противника - открывают огонь. Монстры, напротив, по утрам прячутся по норам и дрыхнут, а ближе к вечеру выползают на охоту. Шанс на кого-то натолкнуться в неожиданном месте есть всегда, а вот носящихся туда-сюда огромных толп не будет.Конечно, надо ещё посмотреть как оно будет выглядеть в итоге, но звучит очень вкусно и по описаниям напоминает Готику 2. Если иллюзия жизни будет хоть приблизительно такой же, буду счастлив.

В: Будет ли оптимизирован движок игры? Разработчики хотя бы обещают нам стабильную игру без лагов и вылетов?
О: Оптимизирован движок - да. Разработчики нашли способ снизить нагрузку на железо. На достаточно мощной, но отнюдь не топовой машине игра бегала в разрешении 1920 на сколько-то там со стабильными 50 ФПС!Что до багов, то срок выхода опять намечен на осень, но к бета-тесту обещают подойти ответственнее и уделить больше времени. Сжатые сроки, конечно, смущают, но в ЧН разработчики внедряли кучу новых технологий и ставили эксперименты, а сейчас применяют уже "обкатанные" решения. Соответственно, подводные камни уже более-менее известны и вычищать ошибки будет не в пример легче. Так что есть надежда на то, что обойдётся без багов.

В: Какие минимальные характеристики, заявленые разработчиками?
О: Увы, не в курсе. Но ничего запредельного - это точно.

В: И это, поиск артефактов изменится?
О: Нет, будет как в Чистом Небе. Разве что детектор новый появится, да аномальные поля чуть по-другому работать станут.

В: В игре будет всего три локации(но огромные) и два подземелья?
О: Да.

В: Если оригинальные локации были не маленькие, то какого размера эти(длина х ширина, хоть примерно)?
О: Полтора на полтора километра. Но не пустошей, а густо истыканной объектами местности. Опять-таки первые аналогии возникают с Готикой 1-2 - там тоже пятачок суши гораздо меньше, чем в Обливионе, но исследовать его в разы интереснее за счёт насыщенности. Так что надеюсь, именно так и будет

В: Будет ли возможность без проводников пройти на другую локацию или нам будет преграждать путь колючая проволока/запредельная радиация/т.п?
О: Угу, именно так. Каждая локация - большой котлован без выхода. В принципе, так даже реалистичнее получается

В: Если локации настолько огромные, будут ли подзагрузки на одной локации или она будет загружаться один раз и все?
О: Сразу, подзагрузки будут только "фоновые".

В: Как дела обстоят с модернизацией оружия(расширено ли оно или так и остались две ветки)/брони?
О: Изменится принцип модернизации. Довольно сложно объяснить словами, но попробую.
Будут не длинные "ветки", а просто модификации трёх уровней и на каждом из них предстоит выбрать из взаимоисключающих вариантов. То есть выбор предстоит делать не один раз в начале ветки, а на каждой из ступеней.

В:Как ведет себя AI персонажей? Ходит бродит, враг=>стреляет? Ходят ли они группами, прячутся за укрытиями, взаимодействуют с другими пресонажами? Поумнел он хоть чуть чуть с переориентацией на мирную жизнь?
О: Не имел возможности пронаблюдать, увы. Впрочем, полагаю что работы ведутся во всех описанных тобой направлениях, то есть и в бою они станут действовать аккуратнее, и мирную жизнь изображать достовернее.

В: Как дела обстоят с сюжетными миссиями? Сколько их будет? Длинная ли она? За сколько часов(примерно) проходится игра? Расширены ли побочные квесты? Будут в них интересные находки или старое(пойди принеси, иди убей, доставь груз/важный объект)?
О: Сказали, часов двадцать. Вернее, если ломиться строго по сюжету, то на всё про всё уйдёт часов пять, но это только если у тебя в роду были самоубийцы . "Цикличные" квесты вырезаны под корень, да и обычные уже не будут сводиться только к "подай-принеси". Почти каждый квест - отдельная история, вполне вероятно даже с сюрпризом. Ну вот, к примеру, один товарищ пожаловался что он уезжал из Зоны на запорожце, а он внезапно провалился под землю - из-за аномалии образовалась огромная трещина. Сам-то товарищ выбрался, а вот добро осталось в багажнике (хотя на самом деле хабар пришлось доставать из-под капота, хм). Не будет ли любезен?.. Отнюдь, отвечаем мы, прыгаем в пролом, забираем чемоданчик и обнаруживаем, что обратно подняться - никак. Зато в одной из стенок наблюдается чья-то нора - монстры прогрызли себе лежбище. Выход наружу из берлоги есть, но он на другом конце пещеры, полной монстров. Кстати, любопытно, можно ли будет дождаться ночи чтобы монстры выползли и выскочить незаметно или так или иначе придётся прорываться с боем, хм...
Или вот, скажем, пролезли мы в остов корабля и обнаружили там странный предмет артефактной наружности. Тут же записывается новый квест - "узнать что за хрень". И вперёд - расспрашивать всех и каждого. Кстати, по поводу квестов теперь можно поговорить с кем угодно - в диалоге есть пункт меню "а что ты можешь рассказать о...". Кто-то ничего не ответит, кто-то - наводку даст где продолжать поиски.

В: Раз уж зашло за количество людей в зоне, то будут ли они генерироваться в укромных местах, пока их не видит игрок или будут проникать в зону с какого то места и мы сможем это наблюдать?
О: Скорее первое, а вообще - не в курсе.

В: Значит у монстров будут лежбища(там они размножаются, соответственно там генерируются новые)? Сможем ли мы туда пролезть и перебить всех?
О: Наверняка, но они там всё равно вскоре заведутся снова.

В: Сможем ли мы вынести базу группировки или они снова там повятся через некоторое время?
О: Ну, разработчики всегда были против "полного" выноса, вряд ли уже передумали. Но вот распространить влияние "своей" группировки так, чтобы их уже не выбили с насиженного места враги, - судя по всему получится.

В: Исправили ли разработчики меткое метание гранат NPC прямо нам под ноги или оно так и осталось?
О: Да, это исправили. И общую меткость тоже понизили, подкрутив взамен убойность.

« Последнее редактирование: 31 Декабрь 1969, 20:00:00 от pushok »

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
(Нет темы)
« Ответ #2 : 21 Апрель 2009, 14:24:22 »
0
Ребята! Барабанная дробь!! :превед:
Смотрите! ааа!!!

« Последнее редактирование: 31 Декабрь 1969, 20:00:00 от pushok »

by Крез

  • Ветеран Зоны
  • *****
  • Сообщений: 5808
  • +4644
(Нет темы)
« Ответ #3 : 22 Апрель 2009, 09:30:12 »
0
Цитата: \"DM\"
Ссылки на концепт-арты в студию! В смысле на календари.


Вот ->  .Стырнетил)
« Последнее редактирование: 22 Апрель 2009, 09:43:32 от KReZ »

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
(Нет темы)
« Ответ #4 : 22 Апрель 2009, 11:28:56 »
0
1

2

3

4

5
« Последнее редактирование: 22 Апрель 2009, 11:42:06 от pushok »

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
(Нет темы)
« Ответ #5 : 22 Апрель 2009, 13:24:42 »
0
Вот еще...
Забыл про нее.

« Последнее редактирование: 31 Декабрь 1969, 20:00:00 от pushok »

il тот самый

  • Ветеран Зоны
  • ******
  • Сообщений: 11239
  • +6467
(Нет темы)
« Ответ #6 : 30 Апрель 2009, 16:04:52 »
0
« Последнее редактирование: 31 Декабрь 1969, 20:00:00 от py »

будьте внимательны к своим мыслям, они - начало поступков

il тот самый

  • Ветеран Зоны
  • ******
  • Сообщений: 11239
  • +6467
(Нет темы)
« Ответ #7 : 08 Май 2009, 03:47:19 »
0
Цитата: \"pushok\"
Все для вас!  :упс:




« Последнее редактирование: 31 Декабрь 1969, 20:00:00 от py »

будьте внимательны к своим мыслям, они - начало поступков

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
(Нет темы)
« Ответ #8 : 09 Май 2009, 07:44:47 »
0
Цитировать
Сделал скрины больше. :)





« Последнее редактирование: 31 Декабрь 1969, 20:00:00 от pushok »

Anonymous

  • Гость
Re: Зов Припяти: информация
« Ответ #9 : 15 Май 2009, 15:41:07 »
0
Цитата: \"pushok\"
КРИ 2009 :azero_at_work:






pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
Re: Зов Припяти: информация
« Ответ #10 : 16 Май 2009, 10:48:38 »
0

ru Tuxuu

  • Ветеран Зоны
  • **
  • Сообщений: 1342
  • +1002
Re: Зов Припяти: информация
« Ответ #11 : 17 Май 2009, 10:40:24 »
0
Статья-обзор от BAC9-FLCL (наглая моя копипаста с Gameinator). Мнение, так сказать, из первых рук поигравшего.

">На КРИ 2009 GSC привезли полноценную сборку своего недавно аносированного сиквела Зов Припяти. Отыграв более часа и подробно расспросив разработчиков, мы готовы вам рассказать о, наверное, самой интересной игре выставки.

>Новая игра открывается поданным в документальном стиле интро, рассказывающeм об аварии на Чернобыльской АЭС и предыстории сюжета. Видео еще не до конца готово, поэтому решаем не спойлерить и пропускаем, перейдя к собственно игре.

>Первое, что замечаешь - полную свободу. Мы с нехитрой экипировкой стартуем на краю Затона, первой локации, и тут уже ожидаешь чего-то привычного в духе "Меченый, беги сюда убивать злодеев!", но нет - никаких поручений нам не дают. И вообще, никаких коридорных заданий не видно. В PDA висит напоминание о том, что нужно найти разбившиеся вертолеты, и всё. Нашу свободу никто не ограничивает.

>Играя сами и наблюдая за другими, мы каждый раз видели новые варианты развития событий. Кто-то пошел исследовать центр карты и наткнулся на лагерь сталкеров в старой барже, кто-то направился к развороченной аномалиями земле за холмом к западу, третий вообще нашел какую-то пещеру с логовом контроллера (весьма интересное место - контроллер, будучи занят поеданием незадачливого сталкера, сначала нас предупреждает, шепотом в голове в духе "шел бы ты отсюда, сталкер", но если настырный игрок продолжит лезть внутрь, таки отвлечется от трапезы и надает нам заслуженных люлей).

>В отличие от ЧН, здесь много таких вручную сделанных деталей, вкупе со свободой действий делающих исследование Зоны действительно интересным. Ты знакомишься со сталкерами на барже (среди которых есть замечательный торговец Борода и ряд недружелюбных личностей, косящихся на нас из углов), помогаешь каким-то новичкам, полезшим в аномалии (стоящий в стороне напарник кричит второму: "Видишь, костюм выдержит - давай, еще вперед иди!" - и, после пары шагов, сталкера аномалия припекает так, что он валится на землю; мы же, тоже неплохо пожарившись, в этот момент лезем ему помогать), исследуешь территорию, изучаешь повадки монстров, запоминаешь безопасное для рейдов время суток... и так далее, так далее, так далее. Сталкер наконец становится нормальным сэндбоксом, а не практически линейным экшеном с нереализованным огромным потенциалом.

>Интересных персонажей прямо-таки вагон, от эпизодических вроде сталкера, которому нужны деньги на операцию родственнику, до совсем уж выдающихся товарищей вроде Ноя - сумасшедшего сталкера, поселившегося на ржавой барже, которую он называет не иначе как Ковчег. Интереснейший товарищ, без конца вещающий о некоей Волне, которая очистит зону от сталкеров и обустраивающий эту самую баржу разнообразными деревянными конструкциями - видимо, размер Ковчега ему маловат. Игрока встречает не иначе как залпом из двустволки в дверь, но вскоре успокаивается, если видит, что мы без оружия и ему ничего плохого делать не собираемся. А услышав, что игроку нужно на плато с разбившимся там вертолетом, он вообще решает помочь. Ною сильно досаждают окрестные мутанты, и, видимо, решив, что мы туда идем поохотиться на снорков, показывает путь через аномалии smile.gif

>Типовые квесты действительно отменены. Совсем. Все 70 заданий сделаны вручную, как правило, имеют несколько решений, и вообще - непривычно разнообразны. После таких на пресловутое "принеси хвост" из Теней Чернобыля без слез смотреть уже нельзя.

>В целом, сама концепция игры наконец оформилась в адекватную "песочницу". Квесты, NPC, свобода действий, отсутствие обязательных линейных поручений в сюжете - всё это складывается во взрослую, современную игру, механика которой логична и продумана.

>Теперь о вещах более прозаических, но тоже интересных smile.gif
Во-первых, значительно удобнее стал HUD. Он компактен, нагляден, и, главное - на нем есть слоты быстрого вызова, назначенные на F1-F4. Универсальное решение для тех, кто просил горячие клавиши под антирад/консервы/колбасу и далее по списку (к слову о колбасе - голод вернули).

>Инвентарь избавился от пустой декоративности ЧН и обзавелся полезными мелочами вроде отображения износа предметов на шкалах прямо под слотами и вывода характеристик костюмов в виде полос а-ля оружие, а не неудобными цифровыми значениями.

>Дерево апгрейдов, как видите, теперь позволяет параллельно развивать оружие по нескольким веткам.

>Сложность игры, по ощущениям, возросла достаточно сильно. Например, спасая вышеупомянутого сталкера в аномалии, мы поджарили себе костюм аж на четверть износа - и это проведя в аномалии всего 30 секунд! Кстати, теперь портится вообще всё, что мы носим на себе в открытом виде - то есть аналогичным образом поплавило и костюм, и шлем, и оружие.

>Продолжая тему сложности - монстры, благодаря переработанному AI - теперь серьезные противники, а не предмет легкого отстрела. Тогда как в Тенях Чернобыля двое-трое снорков были простыми мишенями, которых можно перебить парой очередей, то теперь всё практически наоборот - эти самые двое-трое снорков с легкостью насмерть разделывают протагониста под нашим управлением. Попасть в них даже вблизи - нетривиальная задача: снорки постоянно двигаются, заходят со всех сторон и ни на секунду не останавливаются подставиться под пули. Единственный действительно безопасный метод с ними расправиться - первым заметить и попробовать расстрелять издалека. Ну или взять хороший дробовик.

>Другие монстры тоже не отстают - полтергейст вместо ожидаемой нами одной банки поднял в воздух предметов двадцать и так ими стал прикладывать, что пришлось срочно отваливать. С 10% здоровья и, видимо, десятками синяков у бедного Дегтярева. Ну а кровосос... да, то, о чем вы мечтали - он снова умеет делать "засос", прямо как в старые добрые времена. (Для тех, кто не следил за разработкой Теней Чернобыля: речь о том, что кровосос умеет, натурально - хватать игрока, впиваться в него щупальцами и начинать пить кровь; после чего отбрасывает нас в сторону. Выжить после такого сложно, а если мы поднимаемся, то с тяжелейшим кровотечением, и если быстро не забинтовать рану - протагонист долго не протянет). Ну и в целом, поведение нашего бородатого друга написано заново. Из других подтвержденных сведений - у собак будет групповой AI и достаточно сложное поведение - они постоянно маневрируют и работают стаей, а не стоят на месте, отыгрывая анимацию укуса.

>Перестрелки прибавили в сложности. Не знаем, случайность это или нет, но когда мы встретили отряд наемников (вообще-то они орали убрать оружие, но мы прослушали, а непонятливых эти товарищи решают убирать), то перестрелка с ними нисколько не напоминала хрестоматийные сцены в духе "Меченый и расстрел 100 монолитовцев от бедра", "20 военных на синхронном параде" и далее по списку из ТЧ/ЧН. Мы укрылись в здании, один из наемников стал приближаться ко мне через двор, другой остался у угла, третий вошел в здание и стрелял из окон при попытке игрока высунуться, ну а четвертый через минуту... всадил нам в спину обойму. Положительно, с AI что-то поменяли, либо одно из двух. Кстати, аптечек у нас было мало того что две штуки, так они еще и восстанавливали далеко не весь запас здоровья, и, главное - не применялись мгновенно. Лечение идет секунд 10, плавно поднимая его уровень - так что теперь бегать между врагами этаким бессмертным Маклаудом, волшебным образом избавляющимся от килограммов свинца зажатой кнопкой "Аптечка" - не получится. И это очень положительный момент smile.gif

>Есть некоторые подробности и о сюжетной обстановке. Фабула "найди разбившиеся вертолеты" - далеко не весь сценарий, а только начальное задание для первой локации. Припять очень сильно связана с сюжетом, и открывается на определенной его стадии, но - будет доступной для столь же свободного геймплея, что и другие локации.

>В продемонстрированной сборке присутствовала только одна карта - Затон. Остальные (Припять и Юпитер) пока в активной разработке, и показывать их еще рано. Кстати о локациях - реально существующих мест будет действительно много. Расположены они не в соответствии с реальной географией (в реальности ними километры и километры однообразных полей и лесов), но сами по себе воссозданы достаточно правдоподобно. А это: относящийся к РЛС комплекс "Круг", лагерь "Изумрудное", ракетная база, станция Янов, село Копачи... Список наверняка неполный, - это только то, что мы запомнили.

>Пара совсем уж маленьких подробностей: да, будет фриплей после завершения основного сюжета (все 70 квестов за время прохождения, думается, мало кто выполнит, так что заняться будет чем). И, да... в воде наконец можно бегать smile.gif

>Ну и о немногочисленных, но недостатках. Пока что видно, что локация далеко не в финальном состоянии - флоры и объектов достаточно мало, земля еще не поделена на разные типы поверхности, детализация кое-где достаточно низкая. Ну и в целом, графика практически не претерпела изменений по сравнению с Чистым Небом - и цветовая гамма, и детализация та же, со скидкой на рабочую сборку игры. Впрочем, когда вместо графики так серьезно продумывают геймплей - мы, собственнно, не против.

>В общем и целом, проект выглядит как достойная игра, в которой нет места наполеоновским амбициям и спорным решениям. GSC делают игру со здоровой и продуманной концепцией, цельную и логичную, которая сейчас выглядит как минимум в разы лучше ЧН. Лучше ли ТЧ? Осенью посмотрим smile.gif "
« Последнее редактирование: 01 Январь 2010, 13:37:23 от BASS »
' UNION ALL SELECT * FROM DUAL WHERE NULL IS NULL

Red Shuhart

  • Отмычка
  • Сообщений: 20
  • 0
Re: Зов Припяти: информация
« Ответ #12 : 18 Май 2009, 14:02:24 »
0
"Что нас ждёт в "ЗП"?

- Во многом изменится интерфейс игры (будет переделан под агента: различные современные датчики, приборы).
- Под миникартой, для удобства добавятся часы.
- В инвентаре добавятся слоты для быстрого использования прдметов, так же их предназначения будут видны в основном режиме игры и кнопки выбора можно будет менять.
- В ПДА ГГ будет 5 разделов (список заданий, тайники, ключевые обьекты, побочные задания, важные персонажи) и открываться они будут на фоне "плана Зоны" (карты).
"- В инвентаре добавится отдельная ячейка для шлема (противогаза).
- Теперь состояние оружия/брони будет показываться под их изображением в ячейках самого инвентаря.
- База Сталкеров на локации "Затон" (кладбище кораблей). В остове разрушенного корабля - бар, бармена зовут Борода.
- Игра не будет совместима с другими дополнениями.
- Сталкеры сами убивают мутантов, обходят аномалии, переодически ищут артефакт.
- Мутанты передвигаются быстрее, уворачиваются от пуль, стараются уйти из вида ГГ, бои с ними стали сложнее.
- Шлем ГГ намокает от дождя, соответственно экран монитора будет в воде.
- Трупы мутантов нельзя будет обыскивать, не будет частей тел мутантов.
- Уникальные аномалии, сделанные специально для сюжетных квестов.
- Еда уталяет голод.
- Между загрузками локаций, под загрузочным экраном будут отображаться различные советы, название которых "100 Советов по Выживанию в Зоне"
- На фоне основного меню игры показана река "Припять", вид даётся из разрушенного корабля; на гаризонте виднеется колесо обозрения и центральные район г. Припять, знакомые нам по игре "Тень Чернобыля".
- Различные препораты/аптечки действуют со временем."
« Последнее редактирование: 01 Январь 2010, 13:36:15 от BASS »
И пусть говорят, да пусть говорят - но нет никто не гибнет зря
Так лучше чем от водки и от простуд.
Другие придут, сменив уют на риск и непомерный труд
Пройдут тобой не пройденный маршрут.

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
Re: Зов Припяти: информация
« Ответ #13 : 18 Май 2009, 14:05:14 »
0
"



Еще один!



"
« Последнее редактирование: 01 Январь 2010, 13:38:49 от BASS »

il тот самый

  • Ветеран Зоны
  • ******
  • Сообщений: 11239
  • +6467
Re:
« Ответ #14 : 27 Май 2009, 10:54:08 »
0
открыто ТОЛЬКО для информативных постов с ссылками и скринами... ЛЮБАЯ попытка обсуждения и флуда будет ПРЕСЕКАТЬСЯ (жестоко)...

будьте внимательны к своим мыслям, они - начало поступков

il тот самый

  • Ветеран Зоны
  • ******
  • Сообщений: 11239
  • +6467
Re:
« Ответ #15 : 27 Май 2009, 10:55:10 »
0
Цитата: \"pushok\"
"S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на КРИ-2009-впечатления
http://cop.stalker-game.ru/?page=news&item=229

Послушайте подкаст... :дэнс:
http://podgames.bandcamp.com/track/pw-r-didenko-kri-09


будьте внимательны к своим мыслям, они - начало поступков

il тот самый

  • Ветеран Зоны
  • ******
  • Сообщений: 11239
  • +6467
Re: Зов Припяти: информация
« Ответ #16 : 28 Май 2009, 02:46:56 »
0
Цитата: \"Lокк\"
P.S. Вставлю все-таки в сообщение карту с КРИ-2009 которую pushok выложил сюда, дабы не затерялась ))


будьте внимательны к своим мыслям, они - начало поступков

ru MONSTRO

  • Опытный
  • **
  • Сообщений: 1322
  • +889
Re:
« Ответ #17 : 28 Май 2009, 13:48:12 »
0
Вот картинки переделанных  монстров и НПС:

вот

и вот

Если преступником стало государство, то право быть судьей принадлежит каждому гражданину.

il тот самый

  • Ветеран Зоны
  • ******
  • Сообщений: 11239
  • +6467
Re: Зов Припяти: информация
« Ответ #18 : 28 Май 2009, 13:55:55 »
0



будьте внимательны к своим мыслям, они - начало поступков

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
(Нет темы)
« Ответ #19 : 28 Май 2009, 16:22:53 »
0
:драссьте:





« Последнее редактирование: 29 Май 2009, 10:03:00 от pushok »

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
(Нет темы)
« Ответ #20 : 29 Май 2009, 10:02:01 »
0
:сальвия:
 http://www.youtube.com/watch?v=ZvpElUBKL8k
==================================================================================================================


« Последнее редактирование: 08 Июль 2009, 13:34:36 от pushok »

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
Re:
« Ответ #21 : 02 Июнь 2009, 11:07:55 »
0
С анонсом разработки новой игры из вселенной S.T.A.L.K.E.R. над франшизой вновь сгущаются грозовые тучи популярности. И если далёкий от идеала прошлогодний адд-он Чистое Небо исполнил роль приквела, грядущий Зов Припяти, наконец, расскажет о событиях, имевших место после Теней Чернобыля. Кроме продолжения оригинальной сюжетной линии, новый адд-он также обещает порадовать игроков улучшенной системой A-Life, расширенной свободой действий и более стабильному геймплею. Не исключено, что компания GSC приготовила ещё пару приятных сюрпризов для игроков. Благо, у Олега Яворского нашлось время ответить на вопросы сайта ****.com и рассказать немного о проекте.

RPS: Стал ли для вас уроком релиз Чистого Неба? Изменился ли ваш профессиональный подход к работе над Зовом Припяти?

Яворский: Релиз Чистого Неба на самом деле стал для нас уроком. Особенно, если речь идёт о стабильности шутера и игровом процессе в целом. Дело в том, что мы ввели много изменений в технологию и геймплей Чистого Неба, но, к сожалению, не успели исправить все ошибки и как следует протестировать адд-он перед его релизом. Что же касается создания Зова Припяти, мы никуда не спешим. Проект разрабатывается на технологии ЧН, которая поддавалась суровому тестингу со времён релиза прошлогоднего адд-она. Мы также решили удалить из игры не совсем удачные фичи, к примеру, войну группировок.

RPS: Расскажите о новых локациях грядущего адд-она. Что именно вы почерпнули из реальной Чернобыльской зоны?

Яворский: В Зове Припяти игроков ожидает целый ряд новых локаций, включая бассейн реки и транспорт, который дрейфует там уже более 20 лет, полностью разрушенное село Копачи, железнодорожная станция Янов, завод Юпитер на окраине Припяти и в завершение – целый район города в практически реальном масштабе. Откровенно говоря, многие игроки уже давно просили нас включить Припять в игру, и мы с радостью выполнили их просьбу. Кстати, на мой взгляд, Зов Припяти наиболее фотореалистичная и атмосферная игра из всех трёх.

RPS: Не могли бы вы объяснить, каким образом изменения затронули систему A-Life?

Яворский: Сперва мы выбрали наилучшие фичи игр типа CS и CoS, дабы в дальнейшем внедрить их в Зов Припяти. Далее мы ввели незначительные изменения в геймплее, чтобы придать ещё больше реалистичности и атмосферности игровому миру. К примеру, теперь цикл дня и ночи влияет на поведение, как монстров, так и NPC. Мутанты отныне более активны ночью, отправляясь на поиски потенциальной добычи. Сталкеры же, наоборот, с наступлением сумерек сворачивают патрули и в спешке возвращаются на охраняемую территорию базы. С целью оживить игровой мир у всех существ появился свой «заклятый враг» - монстры охотятся на людей, бандиты преследуют нейтральных сталкеров, «Долг» охотится на мутантов и так далее.
Кроме того, голод и сон теперь станут неотъемлемой частью игрового процесса. К примеру, голод повлияет на выносливость игрока, а сон поможет восстановить силы и пропустить опасное ночное время суток. Мы также обновили визуальный облик всех монстров, изменили их поведение в бою (мутанты стали сильнее и их не так легко одолеть), а также добавили пару представителей животного мира – Химеру и Бюрера.

RPS: Почерпнули ли вы какие-нибудь идеи из огромного количества любительских модификаций?

Яворский: Признаюсь, нам очень приятно видеть столь активное моддинг-комьюнити. И нужно отдать должное, многие модификации представляют огромный интерес, к примеру, мод АМК. Но когда речь идёт о разработке следующей официальной игры, я бы сказал, мы предпочли бы сделать выбор в пользу своего стиля и креативности, вместо копирования идей мод-мейкеров. Наша цель – представить игрокам свой S.T.A.L.K.E.R., в том виде, в каком мы его видим (и у нас ещё есть пара свеженьких идей в рукаве). Однако, мы, конечно же, прислушиваемся к отзывам и пожеланиям тысяч игроков. Это очень помогает нам выбрать направление дальнейших серий игры.

RPS: Если не ошибаюсь, функция сна уже была представлена в нескольких модификациях…

Яворский: В этот раз сон будет иметь непосредственное влияние на игровой процесс. Как я уже говорил раньше, сон позволяет «убить» время и не слоняться по локациям, считая часы до начала новой миссии. После сна у вашего персонажа также восстановятся все силы. Кроме того, данная функция будет доступна только в специально отведенных местах, к примеру, на базах сталкеров.

RPS: Сможем ли мы продолжить играть после сюжетной линии?

Яворский: Да, так называемая возможность фриплея будет специально добавлена в Зове Припяти. Таким образом, игрокам не придётся перепроходить игру заново, чтобы побывать в интересующих их локациях после завершения сюжетной линии. Плюс, вы сможете закончить пропущенные квесты.

RPS: Как насчёт подземных локаций в стиле Тени Чернобыля?

Яворский: Да, в Зове Припяти будет парочка таких локаций, так что приготовьтесь немного испугаться.

RPS: Замена английской озвучки на русскую - одна из популярнейших модификаций в последнее время. Не планируете ли вы вариант с русской звуковой дорожкой и английскими субтитрами, аналогично эксперименту CD Project с The Withcer?

Яворский: Спасибо за идею! По крайней мере, определённая доля русского языка всегда была неотъемлемой частью игрового мира, к примеру, истории у костра, крики в перестрелках, в особенности матерные. Мы планируем добавить ещё больше диалогов, приправленных водкой, пивом и балалайками.

RPS: В планах ли у GSC полноценный сиквел?

Яворский: У нас ещё много неиспользованных идей. И да мы планируем полноценное продолжение Тени Чернобыля, но об этом ещё слишком рано говорить.

RPS: Олег, огромное спасибо.

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
Re:
« Ответ #22 : 04 Июнь 2009, 05:36:46 »
0

Пусть и этот...  :упс:

by Крез

  • Ветеран Зоны
  • *****
  • Сообщений: 5808
  • +4644
Re: Зов Припяти: скрины, видео, интервью
« Ответ #23 : 08 Июнь 2009, 12:31:49 »
0
Радиоканал "Припять УКВ"


В радиоканал добавлен новый трек - запись городского радиовещания об эвакуации на следующий день после аварии на ЧАЭС.
1/10 Pripyat UKV - Evacuation 27.04.1986
*прослушал* :
"Внимание ! Внимание !.. Уважаемые , товарищи ! Городской совет Народных депутатов сообщает , что всвязи с аварией на Чернобыльской Атомной Электростанции в городе Припяти складывается неблагоприятная радиоционная обстановка .
Патийными и советскими органами , воинскими частями принимаются необходимые меры .
Однако с целью обеспечения полной безопасности людей и в первую очередь детей , возникает необходимость провести временную эвакуацию жителей города в ... пункты Киевской области .
Для этого к каждому жилому дому , сегодня 27 апреля , начиная с 14 ноль ноль часов , будут поданы автобусы в сопровождении работников милиции и представителей горисполкома.
Рекомендуется с собой взять документы , крайне необходимые вещи , а также на первый случай продукты питания...Гимн СССР "
2/10 Pripyat UKV - Besame Mucho
3/10 - Na sopkah Mangchjurii
4/10 - Na krylechke
5/10 - Veseliy marsh
6/10 - Brizgi shampanskogo
7/10 - Vzveytes
8/10 - Molodo
9/10 - Pust vsegda budet solnze

взято с epos.ru
« Последнее редактирование: 08 Июнь 2009, 16:22:06 от KReZ »

by Крез

  • Ветеран Зоны
  • *****
  • Сообщений: 5808
  • +4644
Re: Зов Припяти: скрины, видео, интервью
« Ответ #24 : 11 Июнь 2009, 03:26:25 »
0
Листаем "Игроманию" за июнь 09


Выдержки :
==" Хотите вы того или нет , но S.T.A.L.K.E.R. - это лучший русскоговорящий ответ всем постъядерным играм.Ничего круче в данной нише нет и не предвидется .
Как минимум до появления S.T.A.L.K.E.R.2 .."

==" Взять хотя бы систему побочных квестов .Раньше они были сделаны в лучших традициях азиатских MMORPG : отправтесь в лес , найдите там тайник , убейте десять кабанов , возвращайтесь за наградой. В "Зове Припяти" GSC всерьёз намерены исправиться.
Каждый квест (а всего их более семидесяти) сделан , как и полагается , в ручную.."

==" Локаций пять - три из них открыты для исследования , в две оставшиеся нам предстоит заглянуть по сюжетным делам.Пусть вас не смущают скромные цифры - уровни будут действительно большими.."

==" GSC мудро решили придержать наполеоновские амбиции до полноценного сиквела ( который будет почти наверняка ) и сосредоточились на таких прозаических вещах . как качество и сроки.
На наши робкие пожелания вроде "а можно сделать так , чтобы сталкеры на самом деле бродили по аномальным полям в поисках артефактов ? "(сейчас этот процесс имитируется при помощи стандартной анимации ) Руслан Диденко ,руководитель проекта , разводит руками - не успеем сделать на должном уровне .." 
« Последнее редактирование: 01 Январь 2010, 13:39:42 от BASS »

by Крез

  • Ветеран Зоны
  • *****
  • Сообщений: 5808
  • +4644
Re: Зов Припяти: скрины, видео, интервью
« Ответ #25 : 16 Июнь 2009, 04:22:05 »
0
Что нас ждёт в Зове Припяти  ---- http://www.youtube.com/watch?v=WrrUXN80 ... r_embedded (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Oleg Yavorsky interview part 1) , http://www.youtube.com/watch?v=xjOQ1RAA ... r_embedded (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Oleg Yavorsky interview part 2 ) .
От KIRKAD12.

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
Re:
« Ответ #26 : 20 Июнь 2009, 00:29:03 »
0

by Крез

  • Ветеран Зоны
  • *****
  • Сообщений: 5808
  • +4644
Re: Зов Припяти: скрины, видео, интервью
« Ответ #27 : 25 Июнь 2009, 17:50:23 »
0
Аномалии из "Зов Припяти"

 
взято с офсайта

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
Re:
« Ответ #28 : 29 Июнь 2009, 18:28:15 »
0

pushok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 322
  • +4
Re:
« Ответ #29 : 30 Июнь 2009, 07:31:08 »
0
http://upload.com.ua/get/900933134/
Игромания - Финальный отсчет ЗП.