Автор Тема: L4D MOD  (Прочитано 5249 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

ru adder

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 169
  • +68
L4D MOD
« : 08 Май 2009, 21:43:34 »
0
мод разрабатывается под впечатлением игры left 4 dead. сразу скажу мод не скороспел но и не пустозвон, сделан он будет.
уже варганится начальный ролик, снимается он в сопках, рисуются текстуры, пишется музыка (музыка как собственного производства так и взятая из вне) соответственно меню и муз. озвучка будет переделаны и ...

суть в хоррор атмосфере.

модели зомбей (с поведением как в L4D - сложно но можно) и нечести реализовать.

ни каких группировок, за исключением определенных военных формирования как дружественных так и нет. некоторого числа персонажей со своей сюжетной линиией.

косметический ремонт зоны.

количеством оружия блестать не будет, но оно будет каждое- уникальное (отчасти необходимое в опред. ситуации)

название мода будет изменено...

как таковой мини сценарий выложу не позднее конца месяца...

так же будем очень благодарны за любую полезную информацию в модостроении которая будет просто неоценима при разработке мода.

информацию, документацию скидывать на vlasovteam19@mail.ru, ну а пожелания, критику и прочее сюда!
« Последнее редактирование: 31 Декабрь 1969, 20:00:00 от adder »
в жизни всегда есть место пофигу

          

Razor

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 247
  • +1
(Нет темы)
« Ответ #1 : 08 Май 2009, 23:59:52 »
0
Интересная задумка. Вы возьмёте модели зомби из L4D или сами делать будете? Под ТЧ или ЧН делается мод? Новые локации будут? Мод будет в быстром ритме (как L4D) или будет немного динамичнее оригинала? Тут где-то соединяют Half-life 2 и ТЧ, можете посоветоваться с той тимой (естественно, есть опыт скрещивания сталка и игры на двигле Source). Если честно, сам давно об этом думал, но модостроительством не занимаюсь и поэтому просто фантазировал. Желаю успехов в ваших начинаниях!
« Последнее редактирование: 31 Декабрь 1969, 20:00:00 от Razor »

[size=150]Мы скорбим по тебе, Адепт[/size]

ru adder

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 169
  • +68
(Нет темы)
« Ответ #2 : 09 Май 2009, 00:05:10 »
0
Razor, спасибо.
мод будет под ТЧ на 4 патч. новые локации - нет, будуд обновлены уже существующие локи. сам я по текстурам, сюжету, идеям, а так же музыкальному сопровождению, очень немаловажная роль здесь будет уделена именно музыке и звукам. модели только в плане набросок, ваять буду не я. из L4D они взяты не будут.
« Последнее редактирование: 31 Декабрь 1969, 20:00:00 от adder »
в жизни всегда есть место пофигу

          

ru adder

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 169
  • +68
(Нет темы)
« Ответ #3 : 13 Май 2009, 09:07:37 »
0
(черновая рукопись –изменения и доработка в тексте в процессе(автор))


Сюжет.
 
….«НАЧАЛО

После появления Зоны, которая подарила науке многие открытия в различных сферах медицины, здравоохранения, военной промышленности и многих других, стало многое реальным, реальное как на благо людей, так и для их быстрой и точной ликвидации. Так думали военные (вечно у них шило в …. ), то есть появилось большое количество военных объектов – лабораторий по изучению и производству различного типа оружия, основанного на биологической особенности флоры и фауны Зоны, а так же изучение артефактов и аномалий их порождающих. Мутированная Зона. Этот термин она заслужила благодаря ученым, докторам и прочим первооткрывателям в мире нового, сверхмощного оружия. Эксперименты над людьми проводились с большой жестокостью, из которых в результате всего получилось самое страшное, что мог создать человеческий разум. Так же Зона привлекла к себе большое количество людей. Их называли Сталкерами, ищущих приключений себе на … и артефакты, за которые платили хорошие деньги. Они были вне закона, так как территория была отцеплена и находилась под контролем военных и имела статус закрытого объекта. Но сталкеров это не останавливало. Появились различные группировки, которые имели свои интересы в Зоне. Без криминальных элементов так же не обошлось. Одни имели прямое происхождения от военных, грубо говоря те же самые контрактники. Они снабжались всем необходимым для нахождения в Зоне и сбора информации. Безуспешные облавы и аресты сталкеров привели к тому, что военные заключили с ними особый договор на определенные услуги и те кто соглашался их не трогали. Были и фанатично настроенные группы, умы придумавшие новую веру, веру в Зону и всячески мешали всем остальным. Анархисты – были занозой в жопе у военных, которые пытались всему миру рассказать – что есть Зона, а так как объект был секретным делайте выводы. Были и наемники, отряды диверсантов заброшенные в Зону иными государствами и их спецслужбами для сбора информации различного рода
Но сколько бы времени не прошло ни кто так и не смог дойти к центру Зону, так называемому первоисточнику всего. Находился он на территории бывшей Чернобыльской АЭС. Дороги ведущие туда раньше перестали быть дорогами. Тропы смерти, так прозвали пути ведущие к ней. Ведь оттуда еще ни кто не возвращался. Ни фотографии со спутников, ни постоянные полеты над этой территорией, которые заканчивались трагично, ни к чему не приводили. Военные отказались на определенное время от продвижения к Зоне, сконцентрировавшись на других задачах.

НО ОДНАЖДЫ ВСЕ ИЗМЕНИЛОСЬ…

… поступил сигнал со одного из спутника. Территория ЧАЭС, теперь все стало видно. Как будто бы рубильник отключили и помехи убрались. На фотографиях была заметна какая то массовая активность. Снимки были не совсем точны и решили отправить группу ученых и спецназ для прикрытия …

 
 КИЕВ
Закрытый военный госпиталь при мин. обороны Украины. …………………..» ……

- Стрелок, проснись, выпей воды, бойцам пришлось вырубить тебя, а то ты был агрессивный. Ну и видок у тебя» - сказал Доктор
- Где я – спросил Стрелок
- В госпитале у военных, в Киеве, подобрали тебя не далеко от АЭС – ответил Доктор
- Что произошло, помню, как говорил с кем то  потом стрелял в кого то…
- Тут такое дело, вообщем …
В палату входит майор «?»
- Судя по слухам, Вас кличут Стрелок – сказал майор «?» – как Ваше настоящее имя?
- А у меня нет имени – ответил Стрелок
- Ладно, Стрелок так Стрелок, слушай меня внимательно – сказал майор – скажу в кратце - после того, как был получен сигнал со спутника, мы отправили группу к АЭС, они сообщили, что нашли вот этого Лекаря, как он им представился и еще кое кого. Но связь прервалась, потом уже выяснилось, что группу атаковал неопознанный объект, небольшая часть смогла уйти, уходя, нашли и тебя, благодари своего друга лекаря.
- Еще кое кого? кого нашли то? – спросил Стрелок
- Одевайтесь и за мной – ответил майор ….

………………….
 


Что будет примерно

1.   Мод продолжение ТЧ со своей сюжетной линией.
2.   будет изменен заглавный видео ролик рассказывающий о событиях Зоны (примерно по сюжету (прим. автора)) – частично готов.
3.   главный герой – да, Стрелок он самый
4.   мод без группировок, но с некоторыми персонажами из игры, имеющие свою сюжетную линию
5.   будет минимум оружия из того арсенала каков был в игре, но будет и уникальное по сюжету
6.   карта будет не с юга на север, а эллипсоидная, с новыми точками переходов (новые локации - ?)
7.   будет раскрыта причина нахождения наемников на территории Зоны (по моду конечно же)
8.   торговцев не будет, припасы либо находить, либо менять или квэсты
9.   будет раскрыта правда О сознания
10.   не маловажную роль съиграет в истории и монолит (имеется в виду камень).
11.   одна из главных фишек мода – звук, музыкальное сопровождение и диалоги будут озвучены.

Пока еще весь сюжет редактируется…. но движется примерно в этом направлении


Позже буду выкладывать результаты трудов…


Обновление сюжета

13. Будет так же тематика half life, но это не будет half life mod, а будет так сказать предыстория к самой игре half life за пару дней до катастрофического эксперимента в
Черной Мезе.


…………………………………………………………………………………….

- Вот, он здесь, иностранец, по-русски не говорит. По началу он вообще ничего не говорил, но у нас работают не дураки – заговорил еще дай боже» – сказал майор – оказался сотрудником одного исследовательского центра, он назвал его – «Черная Меза». Вам конечно это ничего не говорит, скажу коротко, занимается центр разного рода научными исследованиями. Сейчас не представляет возможности связаться с их руководством, непонятно вообще, что они здесь делали. Этот парень сам ничего не знает толком, я ему конечно не верю, там посмотрим.
- Теперь расскажи все, что сможешь вспомнить у тебя мало времени….  

Стрелок рассказал все что знал за последнее время ….

- Значит так» - майор начал говорить – последнее, пожалуй, что я тебе не рассказал, так это то, что западнее озера Янтарь находилась наша бывшая военная база. Там проводились эксперименты с живой и неживой материей, суть я рассказать не могу. Связь с ней прервалась два дня назад, мы собираемся послать туда группу для выяснения обстоятельств. Так же пошлем туда и лучший спецназ для их прикрытия, но нам нужна твоя помощь. Постепенно связь пропадает с нашими агентами в Зоне, они как бы исчезают и все. Мы не можем рисковать экспедицией. Ты должен будешь разведать обстановку и когда будешь на месте, послать сигнал, что бы мы отправили группу.
- Почему Вы сами не можете все разведать?» - ответил Стрелок
- Да потому, что ты один из немногих кто знает Зону вдоль и поперек и тебе легче будет туда добраться. Экипировкой и оружием мы тебе поможем.
- Я ведь могу и отказаться, в чем мне польза будет? – спросил Стрелок
- Отказаться ты не можешь, ты ведь преступник, как и все сталкеры и не сталкеры в Зоне. Но ты получишь амнистию и награду по завершению дела, если жив останешься, шутка.
- Хорошо» - коротко ответил Стрелок – пойду поговорю пока с Доктором.

- Эх, неладное там что то творится Стрелок» - Доктор был беспокоен – я буду с ними, следить за ходом операции и помогать тебе через связь, давай сынок, удачи и возвращайся целым.
- Спасибо Док и тебе удачи-

Стрелок должен после этого разговора поговорить снова с майором, что бы взять задание
.
- Хорошо, я готов» - сказал Стрелок майору
- Погоди, еще одно будет дело к тебе, как только разберешься с заданием, пойдешь с группой на север, к станции. Узнаешь, что там произошло.
- Договорились, сделаю все это и я свободен, пойду собираться» - сказал Стрелок.

Все, задание получено, можно играть…………

Дальше сюжет раскрывать не буду и все усилия и свободное время будет уходить для его реализации…….
« Последнее редактирование: 31 Декабрь 1969, 20:00:00 от adder »
в жизни всегда есть место пофигу

          

ru adder

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 169
  • +68
Re:
« Ответ #4 : 03 Июнь 2009, 15:11:22 »
0
вот некоторое видео http://www.youtube.com/watch?v=DkgrGT6PV2s (редактируется)
в жизни всегда есть место пофигу

          

ru iDreD

  • Монолит
  • ****
  • Сообщений: 3830
  • +2276
Re: L4D MOD
« Ответ #5 : 15 Июль 2009, 15:08:42 »
0
Ну как там с модом а? А то меня ты заинтриговал не на шутку... Жду мод с нетерпением!

муахаха йа воскресшдший кровоSTALKER!

ru adder

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 169
  • +68
Re: L4D MOD
« Ответ #6 : 18 Июль 2009, 03:32:47 »
0
Цитата: \"iDreDSTALKER\"
Ну как там с модом а? А то меня ты заинтриговал не на шутку... Жду мод с нетерпением!


в работе, делается лока, модели техники и нпс, сюжет слегка переменился, но суть не изменилась. Официальное название - MOD 19 [карантин], будет... анонсировал на сентябрь (вообщем до конца осени + ноябрь - на крайняк)....
в жизни всегда есть место пофигу

          

ru iDreD

  • Монолит
  • ****
  • Сообщений: 3830
  • +2276
Re: L4D MOD
« Ответ #7 : 18 Июль 2009, 07:16:50 »
0
Нифига себе! Сам локу новую собачишь? Ну ты зверь... Уважаю!
з.ы. Расскажешь как локу присобачить к игре? Нада очень.
З.з.ы. А какие новые пушки?
З.з.з.ы. А новые зомби будут?

**********************
Источник: АМК форум:

Для начала скачайте СДК, лучше оригинальную английскую версию.
Затем Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4.
Потом инструменты от Бардака по этой ссылке ]]>http://stalkerin.gameru.net/index.php]]> Там надо скачать X-ray asset tools pack FINAL окончательная версия пака утилит от bardak\'а


Теперь надо настроить СДК и инструменты.

Настройка инструментов

Настройка СДК.
1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:Program FilesX-Ray SDK
3. Установите Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDKlevel_editor. Это упростит работу в будущем.
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDKlevel_editor.
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку treesnew_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
9. Все, теперь камни и деревья настроены.

Настройка конвертера.
Создаем папку X-Ray SDKconverter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdklevel_editor
Затем настраиваем конвертер.
Если установили СДК, как я говорил в C:Program FilesX-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedata
$game_levels$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedatalevels


[3120_config]:2947_config
$game_data$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedata
$game_levels$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedatalevels

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

Настройка аиврапера.
Создаем папку X-Ray SDKaiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.
Настраиваем аиврапер.
1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.
2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDKlevel_editor.

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

Теперь можно приступить к подготовке уровня к компиляции. Я сейчас обобщаю эту информацию. Для более подробного изучения надо прочитать вот эту статью: ]]>http://tinyurl.com/b3osf3]]>


Подготовка уровня

1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК.
2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе.
3. Заходим в SceneOptions и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality.
4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.
5. Затем жмем Edit ModeLight и добавляем Light на уровень. Можно поставить 3 штуки в разных углах и хватит.
6. Далее добавляем переход с уровня.
Edit ModeSpawn Elementailevel changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit ModeShape выбираем,
допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit ModeSpawn Element и нажимаем CommandsAttach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться.
7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем start_actor_01. Заходим в custom data перехода и пишем там:
[pt_move_if_reject]
path = название уровня_way_if_reject

8. Нажимаем Edit ModeWay Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.
9. Расставляем графпоинты.
Edit ModeSpawn Elementaigraph point. Ставим один графпоинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название start_actor_01.
10. Далее расставляем графпоинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня.
11. Далее идем в Edit ModeSpawn Elementweapons и спавним рядом со вторым вейпоинтом, который до этого создали, какое-нибудь оружие (например, винторез). Это надо для того, чтобы позже, когда скомпилируем уровень, снять координаты места перехода на эту локацию.
12. Теперь надо сделать АИ-сетку.
Нажимаем Edit ModeObject и выделяем все объекты на уровне. Далее Edit ModeAI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap ListComandsAdd Selected To List.
Расставляем АИ-ноды по уровню. Необходимо поставить везде по одному АИ-ноду, где предполагается наличие каких-нибудь спавн-объектов.
После расставления нажимаем Generate Full.
13. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию.


Компиляция

1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.
2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light
3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx
4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.
5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.
6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.

Цитата
3) Сборка черновой сетки ИИ:
> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedatalevels<имя_уровня>level.ai.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня>
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedatalevels<имя_уровня>level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedatagame.graph и gamedatalevels*level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
<!-- s8) -->8)<!-- s8) --> Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedataspawnsall.spawn

Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.
Обязательно необходимо скопировать из level_editorgamedata в свою геймдату следующие файлы:
- configgame_graphs.ltx, configgame_levels.ltx, configgame_maps_single.ltx
- spawnsall.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)
- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.
- game.graph
- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx

Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.
« Последнее редактирование: 01 Январь 2010, 00:25:45 от Йага де МорЪ »

муахаха йа воскресшдший кровоSTALKER!

ru adder

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 169
  • +68
Re:
« Ответ #8 : 18 Июль 2009, 10:01:01 »
0
делаю неодин, монстры - точнее модели зараженных нпс делаются (анимация не готова, пока, лето ведь), танспорт как юзабельный так статичный тоже делается (с горе-пополам). скорее всего Станции, Припяти и ... не будет. Основные действа развернуться в созданной локе. Мод позиционируется как хоррор-шутер с элементами квэста (но безо всяких нудных заданий и бегания туда-сюда). Оружие скорее будет адаптировано с других модов (только нужные стволы)
в жизни всегда есть место пофигу

          

ru iDreD

  • Монолит
  • ****
  • Сообщений: 3830
  • +2276
Re: L4D MOD
« Ответ #9 : 18 Июль 2009, 10:35:49 »
0
Гигантское спасибо за инструкцию по добавлению своих лок! А с модельками зараженных магу помоч! У меня валялись в дебрях кампа текстурка. Скину тебе.

муахаха йа воскресшдший кровоSTALKER!

ru adder

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 169
  • +68
Re:
« Ответ #10 : 18 Июль 2009, 10:50:26 »
0
спасибо. приму любую помощь
в жизни всегда есть место пофигу

          

ru Механизм

  • Цари
  • ****
  • Сообщений: 4613
  • +6685
Re: L4D MOD
« Ответ #11 : 03 Сентябрь 2010, 23:40:33 »
0
Комментарий модератора Памечно к удалению лична мною в виду атсутсвия присутсвия модаделов более года.
В мире становится все больше дерьма для которого я слишком стар.